来源|独立出海联合体
2021年,因为《菲菲大冒险》(Family Farm Adventure)在海外市场的成功,一向低调的点点互动收获了极高的关注度。从产品层面来说,《菲菲大冒险》基于点点互动旗下拥有10年沉淀的“Family Farm”IP,在模拟经营游戏原型中加入诸多新要素,同时以更为明快清新的美术设计完成风格化,既在长线运营意义上延续了老IP的生命力,又通过新产品的诞生收获了商业层面的成功,成为模拟经营赛道的标杆之一。
2021年底,点点互动CEO陈琦在接受独立出海联合体采访时曾经提到两个点,一是在当时看来,《菲菲大冒险》在长线层面还未真正达到预期;二是对大RPG和创新策略等等几个赛道上,点点互动将保持重点关注和持续探索。
如今,时间已经过去了一年有余,我们也的确看到了点点互动在上述两个关键点上的稳步前进:一方面,《菲菲大冒险》在这段时间里保持了稳定的表现;另一方面,《Awaken:Chaos Era》和《Valor Legends》成功进入大RPG赛道的头部竞争;此外,同样为冰封生存题材的两款产品《Frozen City》和《Without Survival》在2023年2月的Sensor Tower出海游戏增长榜上分别位列第5及第8,同时覆盖了相对轻度的休闲模拟经营品类与SLG品类。与此同时,在最近第三方公布的数据中,2023年9月,中国厂商全球手游发行商收入榜,点点互动高居第五。
那么,点点互动是通过怎么样的尝试与探索成功在多个赛道同时进入头部竞争?在实现重点关注赛道的覆盖之后,他们将如何寻求突破?对于未来的市场,点点互动还将有哪些新的关注点?带着这些问题,独立出海联合体开启了与点点互动CEO陈琦的又一次对话。
点点互动旗下的冰雪生存题材
放置模拟游戏《Frozen City》
同为冰雪生存题材的
SLG游戏《Whiteout Survival》
以下为对话实录。
独联体:去年咱们聊的时候,您提到点点互动主要会关注大休闲、大RPG以及创新策略游戏赛道,然后在大赛道中去找细分切入点,2022年整个一年下来,我们看到了很多新东西,比如《Awaken:Chaos Era》《Frozen City》,当然也包括《Valor Legends》,现在您会如何评价点点互动在这一年里的探索路径与进程?
陈琦:从2019年开始,我们重新建设自研团队,一直是围绕着这三个大的赛道,在这三年的时间里,我们通过实践,不断的迭代自己的认知,也犯了不少的错误。我们本来就是做海外的团队,所以对市场和产品有一定的了解,但跨赛道的挑战依然很大,所以算是边踩坑边前进。我们的优势是一直在市场前沿,任何时候我们都有在市场测试的产品,对市场的了解,用户的需求,我们有第一手的感受,所以不断的踩坑之后我们会对方向和方法都有更好的判断,试错成本也会越来越低。
独联体:2022年年初,大家可能更多会关注到《Awaken:Chaos Era》这款产品,此前您告诉我们点点互动的产品,很多抉择是“数据说话”,那么这种方法论在《Awaken》这款产品中有过大量应用?包括游戏的风格、细节的打造等等方面。
陈琦:我们自己认为《Awaken》虽然获得了一定的成绩,但还不足以让我们站出来给大家分享心得与经验,所以这里就不赘述了。其立项过程结合了《RAID》和《魔灵召唤》, 我们对这种平行卡牌玩法的区别度是看好的,但是对做好它所要面临的难度判断不够准确,例如在市场端获取核心用户等等问题,其实挑战都非常大。
独联体:另外我们希望和您聊聊2022年底的新品也就是《Frozen City》,它也是上线后不久就因为表现不错被媒体关注到了,同时我们也看到游戏很早就在安卓端进行了测试,这里是不是可以请您先讲一下这款产品从创意孕育到立项再到诞生的过程?
陈琦:《Frozen City》是我们在放置RPG游戏分类的一个新尝试,我们一直希望在这个品类有创新。在过去三年, 《Idle Mafia》作为点点互动旗下放置游戏的代表,一直在这个品类名列前茅,所以我们也希望新的产品能够超越它的表现,同时把之前的一些问题解决掉。对于《Frozen City》,我们在前期做了大量的题材测试,最后选择了冰雪题材,题材选择之后再进行玩法的迭代和测试,完成题材+玩法的测试,结果通过验证之后再进行全面开发和正式立项。
独联体:点点互动为《Frozen City》锚定的用户群体是什么样的?最终数据反馈出来的用户画像如何,是否符合一开始的预期?
陈琦:我们希望能拓展出更为广泛的用户群,在兼顾性别平衡的同时,稍微偏男性向一些, 最后数据反映出来和当初的预期是基本一致的。
独联体:大家都在讲2022年不是一个好年头,主要是指收入的整体下降,但是我们也了解到其实各个品类赛道,各个区域广告主的投放竞争是更加激烈的(甚至也有回暖),《Frozen City》大概正好赶上了所谓这个回暖期,那么在《Frozen City》的具体投放买量工作中,我们对这一点的感受如何?
陈琦:广告的挑战是越来越大的,我们对此的感受很直接也很明显,CPM越来越高。苹果落地IDFA隐私政策之后,获取核心用户越来越难,这是普遍现象,而且只可能越来越难。
独联体:相比之下,《Frozen City》哪一类的创意素材效果要更好?
陈琦:带有更多模拟经营要素的素材效果会好一些。
独联体:因为模拟经营+末日冰封这个组合,可能站在媒体视角,很难不去拿它和《冰汽时代》手游去对比,我们会觉得《Frozen City》的优势是创意和风格化,包括在移动端做生存题材的一些内容重构,而《冰汽时代》的优势是IP,您会如何看待未来可能面临的这种直接竞争?
陈琦:说实话,我们没有太考虑过这个问题。因为《Frozen City》面向的是更广泛的受众,而《冰汽时代》作为一个PC核心向游戏的IP,大部分用户其实并没有接触过,所以这里面没有很大的重合,我们只要能够不断给我们自己的用户呈现好的游戏内容和体验就足够了。
独联体:我们看到无论是《Frozen City》也好,还是表现更加优秀的《Valor Legends》也罢,都采用了辨识度很高的低多边形风格,对于这种艺术风格,我们在研发中是如何去与不同玩法、品类原型去融合的?什么样的产品会让我们更加愿意选择这种风格?以及在这种风格的取舍和选择中,是否有类似“数据说话”的依据?
陈琦:目前来看,其实《Frozen City》比《Valor Legend》表现更好一些,我们在风格上一方面会根据题材适合程度和项目组的偏好做选择,另外就是做数据测试,我们需要证明这个美术风格不只被核心用户接受,也要能够在一定广度上得到更多用户的认可。
独联体:点点互动是一家做长线产品的公司,包括您之前也告诉过我们“Family Farm”系列两款10年老产品仍然保持高频更新,那么对于原型上与传统模拟经营不太相同的《Frozen City》来说,点点互动会怎么样去做这款游戏的长线运营?
陈琦:主要是两个方面。首先,《Frozen City》有更多内容向的东西,所以我们会不断增加地图内容来让玩家有持续的新鲜体验;其次,我们也会对战斗和活动不断做迭代。
独联体:这个问题还是要旧事重提,就是您曾经提到的创新策略游戏这个赛道,我们一开始是把《Frozen City》看作是模拟经营游戏,但它和您之前提到的这个创新策略赛道的探索和尝试是否有联系?如果没有联系的话,那么当前点点互动在这条赛道上的探索进度如何?
陈琦:这个其实现在已经可以看到了,同样为冰封生存题材的《Whiteout Survival》就是我们在这个赛道的尝试,相比于《Frozen City》,它是体验要更为重度。所以其实2023年,我们在之前确定的这三个赛道都有一定体量的产品在参与头部竞争了。
独联体:产品这部分,最后我们想聊聊《Valor Legends》,我们看到这款游戏在经过一些调整后,例如副玩法的加入,买量素材的更新等等,变得比此前更加有活力,成为点点互动旗下最好的产品之一,那么这种跟进调整是如何去确定和完成的?
陈琦:我们的研发团队和发行团队通过很紧密的配合来做了这方面的尝。RPG游戏最大的挑战就是在买量端,所以我们需要通过副玩法来帮助减少买量的成本,同时实现用户获取面上的拓展。在测试了大量的副玩法之后,最后才决定全面跟进狗头这个题材。
独联体:我们以“拯救狗头”这个要素的添加为例,您认为这种找到热点去快速调整切入的打法未来是不是还有复制的可能?
陈琦:复制不太容易,合适的题材是非常难寻找的,包括我们在内,几家使用副玩法的头部厂商应该都经历过几百个副玩法游戏的测试,最终能达到买量端和游戏端数据都不错的是凤毛麟角。这种事只能说是可遇不可求,游戏的基础玩法还是最核心的,你可以把副玩法理解成一个增益buff,但我们不能完全依靠它来做游戏。
独联体:最后一个话题,可能去年也有一点涉及但是说得不多,其实我们一直都看到,去通过搜索信息了解点点互动的求职者很多,包括点点互动也在持续招聘很多岗位的人才,所以这里想请您来讲一讲点点互动对人才的要求,当然也包括能够给予的相应培养和成长机制等等。
陈琦:我们认为,好的人才要对游戏有足够的热情和自驱力,这也就意味着他对自己有很高的要求,同时也设立了长远的目标。此外,在专业能力上,既要有比较高的学习能力,又要有比较强的动手能力,同时具备良好的共情能力。
我们能够提供的,除了经济层面的良好待遇之外,也会给予大家一起快速成长的机会,让大家更快接触研发和发行的方方面面,从研发到线上全方位覆盖,不纸上谈兵,而是实质性地帮助每一个人完成能力进阶。