很少有人把苹果视作一家游戏公司。
无疑,它和我们印象里那些名作迭出的游戏界巨头们大不相同。一直以来,苹果没有多少独立开发游戏的经验,从不以自研厂牌的姿态挑逗受众,作为硬件大厂也并未在当下推出任何一款正儿八经的主机设备。
可倘若将业务营收体量与行业影响力纳入考量,又几乎没有人能忽视这家公司在全球游戏生态中占据的巨头地位。市场调研机构NewZoo的分析师曾表示,2021年苹果在全球上市公司中游戏营收规模排名第3,仅次于腾讯与索尼,超过了微软、网易和任天堂等一众玩家们更熟悉的面孔。
2023年,微软公司于推进动视暴雪收购案期间披露的数据也显示,2022年全球移动游戏市场由腾讯、苹果和谷歌主导,其中苹果以148亿美元的收入水平高居榜单第2位。换言之,苹果微笑着拿走了全世界手游收入的16%——尽管它自己并不生产游戏。
这抹矜持而轻巧的笑意,自苹果搭建起移动发行渠道的那一天初现端倪,至今已有15年之久。
然而与此同时,在这家公司同样倾注心力的PC市场,贫瘠的游戏生态却多年如一日地困扰着无数用户。
遍览互联网常见的选购建议,“苹果电脑不能玩游戏”是每一名消费者不得不接受的思想钢印。当你打开Steam等主流游戏商店,勾选支持Mac的选项,眼前跳出来的可用结果会像去掉调休的节假日一般稀少得使人惆怅。
很长一段时间里,人们压根找不到在苹果电脑上打开热门游戏的方式,就算采取种种旁门左道勉力运转起来,往往也难逃噩梦般的散热和显示效果。仿佛虚空中有两根背道射出的箭矢,其一刻着“游戏”二字,另一根则载着历年历代的macOS和MacBook产品,呼啸生风头也不回地落入不适宜玩家生存的荒原。
直到去年,变数浮出水面,苹果在WWDC上展示了不止一款单机大作,表露出加码PC平台游戏的兴趣。今夏,明星制作人小岛秀夫成了WWDC上的重磅嘉宾,透露了《死亡搁浅:导演剪辑版》与工作室后续游戏登陆macOS的情报。
9月,在发布本年度的iPhone系列新品时,苹果宣布有一系列游戏大作将登陆iPhone 15高配型号,包含《生化危机4:重制版》《生化危机8:村庄》《刺客信条:幻景》等等。10月底,《生化危机8:村庄》正式上架App Store,发售定价约40美元,支持iPhone 15 Pro 及 iPhone 15 Pro Max,手搓3A的狂想终于在这个秋天照进了现实。
无止境的命题盘绕着聚光灯下的科技巨头:上一个十年,谁将沃土与盐碱地圈进同一片田野?下一个十年,备受瞩目的苹果游戏生态又将走向何方?
错误发音
时至今日,当人们尝试理解苹果这家明星公司时,仍旧难以避开对前任掌舵者心路的追索与讨论。
就像每一个传奇人物那样,史蒂夫·乔布斯留下了无数供世人闲聊的轶闻,他的众多决策深刻塑造了当下的苹果,与之伴生的流言则随着时间推移而越发难以考证。
回溯这些决策与流言背后的逻辑,似乎是一条勘破天机的捷径。这也是为什么,多年来总有游戏媒体试着靠蛛丝马迹探寻乔布斯面对游戏业务的真实想法,以求读懂苹果游戏生态。
许多人相信,乔布斯本人其实颇不待见游戏,主要论据是各路真假参半的江湖八卦。
比如一直有传闻称,当年苹果在iOS 4中首度推出Game Center功能时,乔布斯对此相当不感冒,因而他并未于发布会上亲自宣布这项更新,用实际行动表明了态度。
再比如,当迪士尼董事会商讨加码游戏业务、收购游戏公司时,作为时任董事会成员的乔布斯故意缺席相关讨论,小道消息认为这表明了老爷子对游戏的不屑一顾——不过诚实地讲,考虑到乔布斯先生事实上缺席过绝大多数的迪士尼董事会,他“不屑一顾”的话题恐怕数不胜数。
当然,也有些事实证明乔布斯的确不那么关注游戏行业。
例如2010年的WWDC现场,乔布斯当众念错了合作伙伴Zynga的名字,这样的小插曲发生在一向以苛求细节著称的天才乔布斯身上,多少显得有些离奇,仿佛他并不熟悉Zynga这家社交游戏巨头,更别说彼时Zynga已经是为App Store内容生态站台的主要公司。
不过,同样有很多人会高举起乔布斯的生平记载,大声驳斥上述的种种揣测,因为乔布斯与游戏间分明存在着深厚渊源。
毕竟一个不容置疑的事实是,在成为传奇创业符号之前,乔布斯曾有过一段为粉丝津津乐道的求职经历,而故事的背景正是游戏史上里程碑式的著名公司雅达利。作为游戏界的先行者之一,成立于1972年的雅达利推出过一系列划时代的游戏与电子产品,对相关产业的发展起到了极为重要的助推作用。
回顾乔布斯的整个职业生涯,他在雅达利公司的经历是如此经典的传记故事,似乎每个成功人士的生平都或多或少需要如此富有戏剧性的桥段。
1974年,休学找工作的乔布斯被雅达利公司一句“在享乐中赚钱”的广告语吸引,虽然19岁的他压根不熟悉电子工程,却凭借着异于常人的自信和个性受到了雅达利管理层的认可,因此被雅达利录用为第40号员工。
加入雅达利后,乔布斯与游戏打起了交道。期间最广为流传的传记风故事,大概就是他与在惠普工作的好友沃兹(也就是后来的苹果公司联合创始人斯蒂夫·盖瑞·沃兹尼亚克)联手,为了奖金而接受雅达利安排的一个特殊挑战——用不多于50个芯片开发一款新游戏。
最终,沃兹与乔布斯在四天四夜的奋战后交出了答卷,并且只用到了45个芯片,甚至不到平常项目所需数量的三分之一。这款极具象征性的灵感之作,就是后来闻名于世的《打砖块》。次年,乔布斯告别雅达利,同沃兹一起创立了苹果公司,开启了改变世界的篇章。
这个曾热情投身游戏制作的雅达利乔布斯,和江湖传言里那个不待见游戏的苹果乔布斯,构成了暧昧难解的两面,分立于漫长时间的两端供人玩味。
百分比
而在基于事实的时间线上,游戏带给乔布斯和苹果的影响,似乎更主要地反映在后者的图形化基因上,而非任何具体的电子游戏内容。
我们能看到,自1994年短暂探索游戏主机之后,苹果与游戏总是保持着半步距离,始终无意采用第一方游戏工作室等直接生产模式。即使到了iPhone推出、手游怒放的辉煌时期,苹果依然维系着这种隐约的疏离感,绝不亲自进场。
不过,与其说苹果不愿意在做游戏上用心,倒不如说它有着更明确的、长期发力的目标。而这个不容分心的所谓目标,正是苹果的硬件产品体系与自成一体的封闭生态。
换言之,苹果游戏生态的枯与荣,本质上都是这套封闭生态的副产物。
好的一面是iPhone。得益于极具前瞻性的设计,iPhone定义了一代人对智能手机的想象,真正意义上拉开了手游时代的序幕,用一大批触屏游戏教育了用户,其中不少开创性的交互设计延续为今天你我习以为常的范式。
与此同时,在苹果雄心勃勃打造封闭生态的进程中,直接面向开发者的App Store软件生态奠定了iOS端游戏蓬勃发展的土壤。依靠强大的先发优势和极高的单品市占率,苹果抢占了游戏分发的核心生态位,继而在移动端的全面内购时代卡位成功,开始了向全球游戏收租的房东生涯。
而同样走向封闭化的Mac生态,则没有这样顺理成章的好运,而是以一种近乎“排异”的姿态斩断了Mac游戏的根基。
相较于iPhone,Mac在电脑市场的市占率,一直不足以支撑起一个能与Windows势力完全分庭抗礼的软件生态,这是部分某些组成部分注定要被舍弃的核心原因。是的,我说的“某些组成部分”,当然就包含游戏。
苹果为Mac确立的谋生之道,便是瞄准办公与设计人群的差异化定位。不论是强调轻薄的机体设计,还是明显偏科的生产力软件分布,无一不是差异化定位的具象结果。
宏观印象里,游戏显然不属于Mac对外推广的卖点范畴,这深刻地影响了用户和开发者的群体认知。微观执行层面,苹果推行的密闭生态策略大大提高了Mac端游戏开发的成本,继而普遍地挫伤了内容供给。
首先,苹果不支持游戏开发者使用市面上最通行的微软系通用API接口DirectX。其次,在苹果发布专属自家的图形API接口Metal后,还逐渐停止了对OpenGL和Vulkan等主流跨平台图形API的支持,以此收紧兼容移植的空间,迫使开发者全面投靠Metal阵营。
比起普通软件,电子游戏本就有着平均开发周期更长、投资成本更高的特征。对厂商而言,如果要推出Mac端游戏,就必须投入精力开发一个专属苹果的版本。
这对大型游戏来说意味着庞大的额外成本,难免使本就艰难无比的项目管理雪上加霜。至于本就勒紧裤腰带度日的中小开发者,Windows市场的蛋糕还未到嘴边,谁会做出转向Mac这样奢侈的举动呢?
各类公开数据佐证了这些共识。今年8月,Steam平台公布了2023年7月的客户端系统调查数据,其中Linux游戏市场份额(1.96%)首次超过了苹果macOS(1.84%)。
知名独立游戏《这是我的战争(This War of Mine)》开发商11Bit Studios也曾公开透露,尽管《这是我的战争》认可登陆全平台的价值,但其Mac和Linux版本贡献的收入实际上只占到总额的5%左右。
较低的操作系统市占率、不为玩游戏而来的用户基础、居高不下的开发和移植成本、不匹配的硬件设计思路……各个因素共同造成了如今的惨淡局面,最终都指向了Mac游戏难看的投入产出比。
命运的戏剧性在于,尽管苹果手机和电脑产品都践行着平等的封闭理念,但时机的偏差直接导致了天差地别的结果。iPhone成了第一批吃到手游螃蟹的选手,而Mac却是在PC游戏已有秩序时加入战局,于是同样的关门策略酿造了迥异的归宿。
而命运的必然性则在于,多年后外界一致达成共识,正是强硬的软硬件封闭策略成就了苹果的今天。当年回归掌权的乔布斯叫停了苹果系统的外部授权,定死了公司完全控制软硬件的执行风格,既打造出了所有科技公司梦寐以求的护城河,也为多年后macOS“独裁“一统埋下伏笔。
从这个角度看,回头追究乔布斯到底爱不爱游戏,好像是一句最无足轻重的诘问——因为Mac游戏的失败,恰恰是苹果成功的一部分。
流游戏
就在Steam平台macOS市场份额被Linux赶超的同一年,苹果公司抵达了新一座里程碑,成为全球首个收盘市值破3万亿美元的上市公司。
在后乔布斯时代,库克带领着苹果稳住了局面,并通过不断迭代的软硬件服务饲育着这头掘金巨兽。苹果与科技业同行们一道撬开了订阅制经济的大门,接着又奋不顾身地跃入流媒体浪潮。
在非硬件领域的商业曲线里,苹果游戏一度也是舞台上的主演。虽然Mac生态的顽疾暂且无能为力,但苹果没有放弃从游戏生态里寻觅增长点的可能。
2019年,苹果发布了Apple Arcade,这是一项针对游戏的月度订阅制服务,每月价格约5美元。所有加入Apple Arcade的游戏都具备排他性,并且剔除了广告与内购,主打纯净的买断制体验。
起初,Apple Arcade声势浩大,不少知名游戏厂商都加入进来,包括世嘉、科乐美等金光闪闪的名字。其首发阵容覆盖了多品类、轻重度几十款游戏,散发着欣欣向荣的活力。
作为苹果加码游戏业务的信号,Apple Arcade就像属于苹果的“Xbox Game Pass”,意在用优质的独占大作吸引用户,聚拢稳定的玩家受众。然而随着时间流逝,曾经群星助阵的Apple Arcade不久便归于沉寂。
区别于微软Xbox Game Pass的持续活跃,Apple Arcade的游戏上新频次渐渐降低,甚至一度断更。用户社群的注意力也因内容消耗而流失,国内外社区都不再像当初那样期盼关于Apple Arcade的新资讯。
总的来说,Apple Arcade的存在感在整个苹果生态中并不突出,它和Apple Fitness+健康服务、Apple News+新闻服务一样持续服务于特定用户。
相比之下,苹果在Apple TV+视频服务上的大动作显得更引人注目,其独家内容不仅从艾美奖到奥斯卡都有所斩获,而且还有不断投资拍摄的新节目。投入力度的差异暂且按下不表,光是苹果作为影视新贵亲自下场这一点,就是整个苹果游戏生态始终未曾获得的待遇。
那么,同样以娱乐产品订阅服务为卖点的Apple Arcade和Apple TV+,到底有什么不一样?
时机,依然是时机。
显然,Apple TV +诞生于流媒体模式盛行的年代,头部厂牌的商业路径已经得到了市场验证,并肉眼可见仍将主宰未来数年的影音内容格局。所以当我们谈起Apple TV+,所有人都能轻而易举地将其定位——不外是又一个流媒体大战中的富家少爷,和隔壁的亚马逊公子Prime Video手拉手走花路出道。
哪怕你认为Apple TV+是在往水里砸钱,我们也大可乐观估计:好歹水流的方向是正确的。
而Apple Arcade的不幸在于,它偏偏处在逆流而行的尴尬境地。
通过新服务拓宽苹果游戏版图可行吗?没问题。新服务设计为订阅制可行吗?看起来没问题。订阅游戏清一色排他买断制可行吗?问题来了。
对玩家来说,Apple Arcade提供的纯净体验固然很好,但这对开发者来说不算什么好消息,因为它与游戏产业的大趋势背道而驰。
在“F2P(Free to play)+内购”类游戏屡创辉煌的今天,在众多IP大作转型服务型游戏的当下,排他买断制注定不是最广大用户的第一选择。
而订阅制服务的先天风险正在于此:只有所有人都像相信Netflix模式一样相信它时,事情才可能在大基数支撑下向前推进,否则只会陷入供需同步滑坡的恶性循环。
具体而言,Apple Arcade理想化地撇除了广告与内购,全部收入来源都依赖每月5美元的单一订阅费用。但此时此刻的行业大背景与之相斥,在整个服务计划因精品买断取向、F2P风向挤压而滑向小众化的情况下,开发者注定只能从Apple Arcade获得有限的订阅收益。
倘若将之与市面上流水傲人的F2P游戏或每赛季征收战令费的服务型大作比,Apple Arcade的营收上限与多样性都显得太惨烈了。这无声地动摇了厂商的开发意愿,导致Apple Arcade的新品供给日渐稀疏,进而削弱用户的订阅意愿,反过来让更多开发者不愿填补供给端。
那么,买断制注定要被唱衰吗?不,买断制游戏无疑仍有着适宜自身的、极为重要的市场生态位,但那却并非Apple Arcade有望争取的座席,尤其是在“3A大作适配Mac”仍被当作业界新闻报道的现在。
和微软Xbox Game Pass横向对比,坐拥主流主机生态的微软离核心玩家更近,用户忠诚度有硬件托底,其麾下的第一方工作室和众多合作开发者保障了Xbox Game Pass的长线供给。而苹果本身不做自研游戏、匮乏内容基因,所以很难构建起相似的信任链条,更何况Apple Arcade的选品限制还更多——一种苹果特色的“多”。
如今,Apple Arcade仍在持续更新,但它现在的面貌显然与人们起初期待的宏伟蓝图相去甚远。曾被寄予扩张厚望的苹果“流游戏”,终究演变为小屏幕上偏安一隅的鸡肋。
饺子与醋
Apple Arcade暂时归于平静之后的此刻,苹果开始了针对游戏生态的二度探索。
这一次的核心策略可以概括为四个字:移植大作。
在近两届的WWDC上,苹果展现出将单机大作引入Mac平台的决心,并与小岛秀夫这样的关键人物达成合作,对外释放重塑macOS游戏生态的积极信号。今年的秋季发布会上,苹果更是宣布了多款3A大作将向iPhone 15高配型号移植的消息,再度强化苹果设备与游戏大作的关联印象。
这些动作表明,苹果正在试水有别于Apple Arcade软件服务的另一条扩张道路,即从硬件角度切入问题。
多年来,乔布斯与库克相继推动苹果的自研芯片计划,使这家公司长期保持着ARM架构芯片领域的技术优势。2020年,苹果发布了自研的Apple Silicon芯片,宣布将在桌面端挥别X86,应用ARM架构。此后两年间,苹果桌面端产品稳扎稳打地完成换代,全面拥抱了M系列自研芯片。
至此,苹果已经为自家游戏生态的变革行动打好了地基。
硬件方面,不断迭代的M系列芯片具备相当出众的性能条件,使Mac设备流畅运行游戏大作不再是难事。比如2022年发布M2芯片时,苹果就通过演示《生化危机8:村庄》证明了MacBook系列产品驾驭3A大作的能力。
软实力上,苹果提供了全新的Game Porting Toolkit(游戏移植工具包),帮助开发者将游戏移植到苹果设备上。最新的macOS Sonoma版本还引入了专门的Game mode(游戏模式),启用后Mac设备会充分调动CPU和GPU资源,针对游戏体验的方方面面做出优化,包括稳定帧率、降低音频延迟等等。
看样子,苹果是铁了心要让世人认可这场高规格的联姻,彻底改写老果家的游戏基因。然而事实上,从苹果实际的着力方向来看,游戏在这家公司心目中的地位并未发生根本性的改变,
从2009年的《无尽之剑》到2023年的《原神》,苹果发布会上亮相的作品换了一批又一批,它们的展示方向随着硬件需求而变更,由曾经的陀螺仪、3D Touch一步步发展为今天的3nm制程芯片。但发布会的主角,始终是浓眉大眼的iPhone。
游戏,只是苹果许配给硬件新品的附属物。通过观察苹果与游戏产业内其他参与者的差异,我们能更准确地理解这一点。
一个强有力的证明是,苹果一直对云游戏抱持着抗拒态度。当以串流为特征的云游戏平台在海内外蓬勃兴起时,大量云计算企业和游戏厂商被吸引入局,但苹果的App Store却长期对相关产品做出限制。
早期,App Store拒绝了Google Stadia和Nvidia GeForce Now等云游戏平台,后来苹果虽然允许它们上架,却通过App Store的一系列审核规则将云游戏体验阉割,实质上掐灭了云游戏的核心竞争力。
比如苹果规定,云游戏平台提供服务的每款游戏以及它们的每次更新,都必须提交给App Store审核。同时,苹果允许云游戏平台创建游戏目录,但目录仅可提供链接到App Store产品页的功能,游戏本身必须从App Store中下载,且所有游戏内交易都应当通过苹果的支付系统进行。
换言之,上架App Store的云游戏平台完全失去了云技术的轻盈属性,而是转为苹果驯养的引流工具。
苹果这么做的核心原因,自然是要保障App Store的“收租”效力,防止云游戏平台绕过苹果的收入分成规则,影响App Store的佣金收益。
根据苹果官方公布的开发者分成总额推算,App Store在2022年向开发者支付的资金约为600亿美元,与2021年基本持平,这意味着苹果作为平台方的抽成收入增长有所停滞,并可能由于部分分成标准降低导致收入下滑。
在此背景下,云游戏模式蕴含的潜在挑战无疑不是苹果乐意看到的。同时,云游戏浪潮所代表的去硬件化趋势,更是令苹果无法忽视的警告信号。
简单来说,云游戏模式之所以兴起,是因为它为玩家提供了免下载的游玩方式,让用户无需受到手头设备的客观限制,既不用考虑配置高低,也不必担心存储空间不足。如此灵活高质量的游戏体验,本质上是将硬件成本转移到了云游戏平台方身上。
那么,一旦用户对手中硬件的依赖程度有所减少,高端手机市场势必会受到一定冲击,iPhone的销售也将难逃影响。所以我们能发现,在诸多科技公司试水云游戏之际,硬件收入占大头的苹果对此兴趣寥寥。
可以说,苹果在世界游戏市场中的特殊生态位,直接决定了它的一切决策。因而在与玩家对话时,苹果不但不倡导“摆脱硬件限制”,反而要大力渲染手机玩3A的现代奇观,哪怕其设备成本比主机御三家PS5、Xbox和Switch加起来更多,看上去简直是“为了这碟醋包了顿饺子”。
归根到底,苹果加码生态是为了再度激活用户对高配硬件的需求,给更多人一个购买iPhone 15 Pro和iPhone 15 Pro Max的理由,让价比黄金的存储空间显得更刚需——毕竟,每在手机上安装一款3A大作,就意味着数十个G的消耗。
如今,在未完待续的3A变调曲中,被摆上台面的苹果游戏生态依旧像是迎风招展的幌子。三十年过去,谁是饺子谁是醋?别管库克还是乔布斯,你大爷心里永远有数。
注:Zynga的读音为/’ziŋga/。
本文来自微信公众号:刺猬公社 (ID:ciweigongshe),作者:星晖,编辑:陈梅希