中国玩家叫字节跳动好好做人

来源| 传播体操

字节跳动裁撤游戏业务成了这两天互联网行业最大的新闻。

根据媒体报道,字节跳动旗下的游戏业务朝夕光年,将进行大规模业务收缩,即使是上线且表现良好的游戏也将剥离,未上线业务除少量技术和创新项目外也均将关停。

同时此前路透社报道透露,字节跳动此前花40亿美金收购的游戏公司沐瞳科技,也正在寻找买方进行出售。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

让市场吃惊的到不是字节在游戏业务上的失败,而是按照字节现在的缩减规模,其实就相当于宣告直接放弃游戏业务了。

字节5年的游戏业务探索,总算是输的彻底。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

01

字节跳动管理团队本身并无游戏基因,这被认为是字节游戏失败的根源,但我们认为如此简单的归因,大多属于事后诸葛亮,过于缺乏商业思考。‍‍‍

前些年,张一鸣因为字节员工上班时间在飞书群里讨论《原神》而表示不满,后来因为字节想做游戏业务,号称“不玩游戏、不打牌、不看碟”的张一鸣据说每天开始强迫自己玩一小时游戏。

但高管不爱玩游戏,并不是字节游戏业务失败的原因所在。

反例便是,任天堂前CEO山内溥根本不玩游戏,但不妨碍在他将任天堂从卖扑克的小作坊打造为全球游戏精神的代名词;马化腾也不爱玩游戏,不妨碍腾讯游戏业务风生水起;马云甚至曾公开表示不做游戏业务,在早年间与腾讯的或多或少的舆论战中,马云常常视游戏为青少年毒瘤,但也并不妨碍如今阿里游戏取得一定成绩。

按照张一鸣在某电视节目中的说法,管理层最重要的职责只有两个,第一定战略,第二搭团队。游戏是一个内容产品,定好战略之后,制作人、创作团队本身才是至关重要的。‍‍‍

字节游戏负责人严授是战略咨询出身,本身与游戏制作关系不大,从媒体报道来看,严授本身是一个数据导向相对严谨的人,与游戏这种“为爱发电”的内容产业不太合拍。

字节对游戏业务的思考,多是出自于数据洞察。进军游戏业务的初衷,应该是字节发现了抖音上大量买量客户是游戏客户,基于游戏利润高、产业大和渗透短视频上下游产业链的想法,字节进军游戏并不奇怪。‍‍‍‍‍‍‍

不过严授的任命倒是值得玩味,张一鸣的想法大概是通过数据理性思维去制造游戏产品,同时搭配抖音流量运营,从而提高整个游戏产业的效率。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

数据理性的字节与为爱发电的游戏,中间的裂痕可想而知。但我们倒是认为,张一鸣对游戏的理解,可能更加适合于强流量运营型的轻型游戏,而不适合重度内容型游戏,而后者既是游戏产业的皇冠,也是游戏产业发展的方向。‍‍‍‍‍‍

《原神》数年磨一剑让米哈游赚得盆满钵满,让业界敬佩的是,米哈游既没有接受腾讯等游戏巨头的投资,也没有大幅在传统渠道中买量宣发,可以说是依靠过硬的游戏质量,直接击穿了二次元玩家群体。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

即使从后视镜来看,米哈游对《原神》的制作和宣发,都显得风险巨大,显然不在字节数据理性的射程之内。

游戏制作如同电影制作一样,具有明显的作者风格,而制作人的作者风格的表达,依赖于大量独特的团队协作机制。字节游戏若想在重度游戏产品上打响第一枪,其实应该直接收购知名游戏制作人工作室,但对于知名制作人来说,字节跳动相比于腾讯网易而言,本身其实并无太大吸引力。‍‍‍‍‍

也就是说,字节的重度游戏研发方向,一方面与字节本身的数据理性管理风格不匹配,业务管理者可能并不太懂如何管理一群“艺术家”;另一方面也与字节自身具有短视频流量的资源禀赋不匹配,短视频流量对于重度游戏宣发未必十分奏效,导致难有优秀制作人团队加入,最终流产。

02

对于字节跳动来说,全盘放弃游戏业务恐怕也经过严密的论证计算。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

一方面是国内游戏市场前景并不明朗。

游戏虽然是一座金山,但在国家监管趋严的大环境中,前景显得也没有那么性感。游戏版号限制、青少年防沉迷等监管手段,其实就已经限制了国内游戏市场容量,游戏政策长期的持续性可以预期,字节实际上没有太大必要非要在游戏领域中扎根。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

当然,游戏作为内容产业的一部分,也永远有依靠内容创新而一炮成名的机会,字节完全可以在未来合适的时间继续投入游戏业务。

而沐瞳科技主要是做游戏出海方向,我猜字节本来应该是希望沐瞳能够与Tik Tok协同,但由于沐瞳表现平平以及国际环境的复杂,字节当下确实也不必要再淌这个海外游戏的浑水。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

另一方面是字节本身的战略重点不在于游戏。‍‍

字节跳动当下的重点业务在于电商,以及围绕电商的渗透,如货架电商、本地生活等等。电商面临着阿里、京东、拼多多、快手等对手的竞争,同时字节还想要抢美团、携程的蛋糕,这一场硬仗打下来也需要消耗不少精力和资源。‍‍

相比电商,游戏的逻辑是内容变现,本身是产品导向的,但电商是一个交易平台的生意,是人货场等诸多商业资源的入口,显然后者对于企业发展的战略地位会更加重要。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

平心而论,游戏除了能够成为稳定的现金牛之外,字节似乎并没有太多理由把游戏业务的优先级提高,而字节已经有抖音广告这个超级现金牛了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

03

从2018年算,字节投入游戏业务时间已经不短了,按照字节高举高打的业务风格,五年多的时间再怎么说也足够字节做出不少成绩了。与之对比的是,《原神》的研发也只有三年。

字节竟然在这么长期的投入后依旧不见成效,这对于字节来说也是很少见的。这其实就意味着,字节并没有真正掌握游戏行业的Know-how,继续投入下去恐怕还真的会是个无底洞,及时止损倒也不失为良策。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

但这背后我们还想引出一个更抽象的问题,那就是——字节跳动的数据理性本身是抗拒“长期主义”的,这也造就了字节跳动一贯高举高打的业务扩张风格。

矛盾的是,张一鸣本人曾经对“无限游戏”这种长期主义思维推崇备至,张楠也曾在分享运营抖音经验时说过,社区是个慢活,得养。‍

严授其实在2020年曾经表态过,字节对游戏业务会有耐心的持续投入,且内容行业始终会有机会。但可惜字节的耐心持续投入并不像微软那般坚决。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

中国玩家叫字节跳动好好做人

内容行业的不确定性在于,用户对内容的评价难以数据化预测,整体来说也非常主观,因此内容项目ROI难以确定,因此米哈游那种“为爱发电”的行为肯定很难在字节出现,也就难以制作出优秀的重度游戏作品了。‍‍‍‍‍‍‍‍

游戏的商业化需要团队先做出优秀产品,然后进行商业化运营,是一个“赚钱后置”的业务,其实是把用户付费的权利,交还给用户;而电商、直播等业务,是一个能够实时进行流量变现的业务,并且能够通过流量分发算法来“促进”商家付费,某种程度上来说,商家在抖音电商等业务中,不得不付费。

我们倾向于认为,企业所有业务的失败,都是战略认知或管理机制与业务逻辑的不匹配。字节跳动如今已经成为令人惊叹的赚钱机器,恐怕不再具有当年创业初期、社区养成初期的耐心。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

或许,游戏业务出现的更早一点或者更晚一点,字节跳动(或旧日的“今日头条”)还是能够把游戏做好的,但字节今天却有更重要的事情去做。‍‍‍‍

从字节跳动整个企业发展目标来看,朝夕光年恐怕也是生不逢时吧。

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