当你看剧时不再拥有上帝视角,处在女主的位置上,你又会做出什么样的选择?
腾讯最新上线的短剧《摩玉玄奇2》在原版之外还推出了互动版,就给出了这样一个新玩法。
《摩玉玄奇2》原版是普通的后宫职场微短剧,互动版则是将互动剧和短剧结合,观众能够参与到剧情中去,替女主做选择,掌握剧情的发展方向。
这种将互动剧融入短剧的模式让观众有了更强的参与感,观众的每一个选择都决定了女主角的命运,只有做出正确的选择,才能帮助女主通关。
从某个层面上看,这种玩法其实更像游戏,每一个互动点就是一个游戏点,虽然定位是短剧,以走剧情为主,但还是比普通的短剧多了游戏性和趣味性,相当于边玩游戏边追剧。
而随着《摩玉玄奇2》热度的持续高涨,引起了业内新的思考,“剧集+游戏”能成为短剧新的发展方向吗?
互动短剧:作品内容和观众的交互
微短剧大家应该都很熟悉了,但互动短剧在市场上却不多见。
互动短剧其实就是在常规短剧的基础上加入了一些互动小游戏,加强了剧集和观众之间的连接,由观众决定剧情走向,赋予了观众编剧的职能。
以《摩玉玄奇2》互动版为例,剧情设定女主角赵若琪和“仙官”,也就是屏幕前观众达成盟约,仙官需要帮赵若琪在后宫生存下来,一路打怪升级,为她的家人平冤昭雪。
这种设定自然而然地将女主角和观众绑定起来了,当剧情发展到关键节点,赵若琪遇到了挑战,就会通过一个通话手镯询问“仙官”该如何选择,此时屏幕上会弹出2-4个选项供观众选择,每一个选择背后对应的都是不同的剧情走向。
虽然提供了多个不同的选择,但只有做出了正确的选择才算通关成功,剧情也才能继续下去。
相反如果选择错误,就是通关失败,女主受到惩罚,时间开始回溯,观众需要回到上一个片段重新进行选择,直到选对为止。
除了做选择题之外,还有一些其他的互动方式,比如女主角遇到危险,观众可以点击屏幕加快速度逃跑,这种玩法其实更像是真人版的游戏。
一般大家看宫斗剧都会有一个想法“我在宫斗剧能活几集”,《摩玉玄奇2》就为观众提供了这样一种玩法,看看你的选择能撑多久,让观众有很强的沉浸感和参与感。
从玩法上看,《摩玉玄奇2》要比普通短剧更有趣味性,真正实现了“边看边玩”,而从叙事层面上看,这种互动短剧模式打破了观众在观影过程中的单向接受身份。
当赵若琪遇到挑战时,会对着镜头问“仙官,我该如何选择”,成功度过危机之后,她又会对着镜头感谢仙官,实际上是打破了“第四面墙”,与观众直接产生了联系。
在这种模式之下,观众不再是单方面地接受影视剧内容,而是实现了作品内容和观众的交互,也是一种营造代入感的方式。
从模式和玩法上来看,互动短剧集合了短剧和游戏的优点,服化道精良、剧情节奏快、操作流程简单,即便选择错误很快就能重来,高代入感能够最大程度地留住用户。
但同时,在短剧中加入互动元素也会面临着一个问题,那就是游戏感比剧感强,互动短剧呈现出了一种更接近游戏场景的形态,而不像是一部剧。
游戏+短剧模式困难重重
互动元素很早就出现在了剧集市场上,但始终没有找到一个明确的发展方向。
2018年,Netflix推出的《黑镜:潘达斯奈基》在全球爆红,国内也一度流行起了互动剧,腾讯、爱奇艺等影视大厂也十分看好互动剧的前景,纷纷投身其中。
《古董局中局之佛头起源》《明星大侦探之头号嫌疑人》《龙岭迷窟之最后的搬山道人》……2019年前后,互动剧层出不穷,被预测是影视行业的新风口。
但四年过去了,短剧突出重围成为影视行业的热门风口,而互动内容却成了短剧的“外挂”,没能形成具有影响力的剧集类型。
究其原因,行业始终没能找到一个将互动元素和剧集完美整合的方式。
一方面,互动剧的叙事和拍摄非常困难,因为它不是一个简单的叙事结构,而是一个十分复杂的网状叙事结构,有多个主线和分支剧情,需要用严密的逻辑将这些碎片化的剧情片段串联起来,十分考验创作者的功力。
《摩玉玄奇》女主角的扮演者刘泳希就透露过,虽然整部剧只有30集,但每个支线都通往不同的剧情,所以她整整拍摄了100多种结局。
互动剧的体量比一般的影视作品大很多,需要大量的、丰富的内容去支撑,在制作上加大了难度。
另一方面,互动元素在剧集中的表现形式就是游戏点,但剧情和游戏很难达到平衡。
由于互动剧本身的内容体量比较大,且游戏点的加入导致剧情被割裂开,影响了整部剧的连贯性,观影效果大打折扣。
同时,为了加强剧集的互动性,游戏点的比重加大,存在感高过剧情,这就导致互动剧变成了真人版游戏,而并非剧集。
种种问题导致互动剧难发展,但当互动元素和短剧融合,游戏点进入短剧,是否会带来不一样的发展呢?
从制作上来看,体量小、节奏快、冲突多的短剧更便于互动点的设置,不容易导致剧情出现割裂感,《摩玉玄奇2》互动版一集时长在一分钟左右,即便选择错误对剧情连贯性影响也不大,马上就能重来。
但问题在于,小体量的微短剧一旦插入游戏点就必然会导致游戏感高过剧感,最终沦为真人版橙光游戏,《摩玉玄奇》其实就存在这样的问题,设定和形态十分贴近职场养成类游戏。
目前来看,互动内容和短剧的融合存在一些问题,但这种比较新颖的产品模式对观众和市场有一定的吸引力,未来互动短剧会如何发展还是要看市场的选择。
互动短剧会走向剧集还是游戏?
从整个影视行业来看,沉浸式和互动式的产品形态肯定是未来的发展重点。
中国网络试听大会在2019年对影视从业者做过一个调研报告,有一半以上的受访者对互动剧并不了解,甚至23.7%的业内人士完全没听说过互动剧,但在这些业内人士中,却有80%以上都非常看好互动剧,互动内容一直都很被业内看好。
不过问题在于,尽管目前互动内容搭上了飞速发展的短剧,游戏点的设置带来了一定的新鲜感,但互动短剧依旧没有一个明确的定位,最终会走向剧集还是游戏也不能确定。
从本质上来看,互动剧其实模糊了影视和游戏之间的界限,改变了视频用户的观影习惯,但目前市面上的互动短剧,无论是在影视领域还是游戏领域都不占优势,剧情内容相对来说并不饱满,而且互动点的设置比较简单,仅仅是满足了用户的参与感,实际上对剧情的推动并没有起到决定性的作用。
虽然互动短剧的制作并不成熟,还需要很长一段时间来试错,但整体来看前景依旧是值得期待的。
互动短剧自带的互动感和沉浸感属性其实很容易吸引到用户的注意力,因为带有选择性,不少用户为了解锁新剧情而去反复重刷,《摩玉玄奇》的一位忠实观众就表示为了体验后宫不同的“死法”,甚至会特意去选择错误的选项,在视频平台获客难度越来越大的当下, 这种互动玩法有利于增强平台的粉丝黏性。
而同时互动玩法又和平台的付费会员制度深度绑定,《摩玉玄奇2》原版前几集都是免费观看,互动版却是从头到尾都要VIP,但根据腾讯视频站内数据来看,互动版的在追人数在3万+,而原版却只有2万+的在追人数,并且互动版的评分人数也要多于原版,这证明互动版确实更能吸引观众,为平台带来更大的收益。
在短剧发展已经进入下半场后,互动内容的加入确实能够提供新的发展方向,游戏点的设置也能够进一步开发短剧的价值,但目前互动短剧仍然处在初步发展阶段,想要真正实现工业化、规模化发展还有很长一段路要走。