撰文| 文烨豪
随着今年步入尾声,腾讯与网易,似乎在以一种极尽喧嚣的方式,为2023年的游戏行业画上句号。
12月15日,腾讯铺垫已久的《元梦之星》正式上线,或许是为迎接这位挑战者,网易《蛋仔派对》亦举行了“蛋搭节”,庆祝自身突破5亿用户——继“吃鸡大战”之后,腾讯网易这对宿敌,再度在同一品类掀起了激烈的竞争。
《蛋仔派对》与《元梦之星》火星撞地球的背后,是国内派对游戏赛道的爆发,面对行业增量,游戏厂商们竞相入局,试图瓜分品类红利。在此背景下,《元梦之星》的上线,标志着一场关乎派对游戏赛道未来格局的攻防战已然展开。
而这一次,故事的结局是否会不同?
蛋仔熬过爆款周期,派对游戏赛道似乎已成
国内游戏市场,过往同派对游戏这一品类始终有所割裂。
一方面,诸如《超级马里奥派对》这样的成熟派对游戏,尽管在全球市场颇受欢迎,奈何其游玩门槛过高,同手游玩家居多、缺乏客厅游戏文化的国内市场并不相称。而《糖豆人》尽管曾一度在国内爆火,但其热度并未长期延续,难逃爆款的短命宿命。
另一方面,自版号制度推出以来,游戏厂商研发重心也随之倾斜,更愿意将有限的版号资源交予所谓的“大作”,而派对游戏这一主打休闲、轻度游戏的品类,自然被大厂们所忽略。在此背景下,诸如Soul、玩吧等集成众多小游戏的泛娱乐社交平台,甚至更能担起国内“派对游戏”的名号。
种种割裂,使网易《蛋仔派对》上线初期,屡遭行业质疑,即便是去年春节期间,《蛋仔派对》爆火出圈,跑出黑马之姿时,游戏语境里的质疑声仍然未能杜绝。毕竟在此之前,网易的游戏矩阵里,有过许多“昙花一现”的爆款游戏,而彼时的《蛋仔派对》,自然很难避免被相同的滤镜所审视。
因此,当网易创始人丁磊在此前财报电话会上为《蛋仔派对》立下“十年之约”时,行业语境亦没有将其放在心上。
然而,从上线初期的默默无闻,到月活破亿、玩家数突破5亿大关,《蛋仔派对》凭借“长红”打脸了看衰者——既证明了自己,亦证明了派对游戏品类在国内市场,具备长期、持续的生命力。
其实,同为“社交润滑剂”,休闲、娱乐属性更强的派对游戏,相较《王者荣耀》等“前辈”,可谓有过之而无不及。此前一众泛娱乐社交平台的存在,亦在一定程度上验证了派对游戏在国内市场的生存空间。
奈何泛娱乐社交平台所谓的“派对场景”,多为狼人杀、你画我猜等同质化内容,缺乏核心玩法,导致用户群体随着平台割据而高度分散。而《蛋仔派对》,作为国内少有的“重型派对手游”,对其无疑是降维打击,因此上线不到两年,《蛋仔派对》便聚拢、收编了大量休闲、社交玩家。
随着派对游戏赛道带被《蛋仔派对》带热,无的放矢的游戏厂商们,似乎也找到了新的出口,闻讯而来:鹰角网络官宣《泡姆泡姆》,多次跳票的《猛兽派对》亦被端出,老对手腾讯更是来势汹汹,掏出14亿注入《元梦之星》,试图搅乱现阶段网易在赛道内一家独大的局面。
而竞相模仿、围剿《蛋仔派对》的游戏厂商们,能否卷出下一个《蛋仔派对》,则成为了当下的游戏行业,最受瞩目的命题。
派对游戏,没有速成指南
对身经百战的游戏巨头们而言,面对风口赛道,整合、调度资源,集中发力,从而复刻《蛋仔派对》的玩法,其实并不算难,毕竟派对游戏相对较“轻”,无需像所谓的3A大作那般“X年磨一剑”。
然而,纵使奉行跟随策略的玩家们,能够在短期之内推出新品,踏入《蛋仔派对》同一条河流,但想要复刻《蛋仔派对》的成功,却并不容易。
除却《蛋仔派对》玩家群体已形成一定规模,更关键的原因在于,《蛋仔派对》的核心竞争力——成熟的UGC生态,很难被生搬硬套或轻易复刻。
前文已述,派对游戏品类之所以能收编大量玩家,很大一部分原因来自其多元化玩法,对接着极其广泛和复杂的玩家群体。在此之前,不论是MOBA游戏还是FPS游戏,均只能抓住特定玩家圈层,而集成诸多玩法的派对游戏,则能抓住“最大公约数”,让玩家彼此间借由共同的兴趣点产生连接。
只是,当派对游戏有如雨后春生般涌出,作为差异化锚点的多元化玩法,势必会随着越来越多新品推出,而被卷为新的同质化。在此背景下,谁UGC内容更具吸引力,谁便能在下一阶段的竞争中占得先机。
可纵观游戏行业,内置UGC模块的游戏并不少见,但真正因UGC而成功的游戏却寥寥,以《超级马里奥创作家》为例,其成功背后,游戏自身素质、创作工具、优质创作者、内容传播影响力等因素缺一不可。
而想要集齐“龙珠”,并不容易,不仅需要实力与运气加持,更需时间。毕竟UGC生态,需要慢慢耕耘,没有速成指南。以《蛋仔派对》为例,纵使已是派对游戏赛道的头部玩家,但为了跑通UGC的故事,其最近一年仍下了诸多苦功夫。
以创作工具为例,面向轻度创作者,网易为《蛋仔派对》引入了诸多AIGC工具,降低创作门槛的同时,亦在最大程度上保证了零基础用户在内容创作时的参与感。
与此同时,《蛋仔派对》亦不断完善、丰富着创作功能模块。现阶段,《蛋仔派对》的UGC内容,早已不再是过往单纯的地图创作,而是已然融入了游戏玩法的肌理——竞速、剧情、观赏、甚至对抗元素,能都在其UGC内容里得到体现。
而这,既满足了创作者的高阶创作诉求,亦将“最大公约数”向上拓展,覆盖更多玩家兴趣圈层。
另一方面,UGC模式想要彻底跑通,不仅需要降低内容创作门槛与提升创作自由度,更需要确保玩家所创作的内容足够有趣,避免内容灌水。然而,并非所有玩家都具备优质内容创作能力,因此如何积攒优质创作者,成为了UGC游戏的关键议题。
网易对创作者生态运营极为重视。从“创作者激励与签约计划”,到“工匠学园”,再到“创作者大会”,其在培养创作者的同时,亦使创作者能够拿到实打实的收益,并通过官方表彰嘉奖的形式,满足了优质创作者的自我实现需要。
显然,网易为《蛋仔派对》创作者搭建出的成熟成长路径,能聚拢其UGC生态里最宝贵的资产——优质创作者,进而确保高质量UGC内容的持续供给,从而构筑出护城河。
而纵观腾讯为《元梦之星》谱写的UGC故事,同《蛋仔派对》似乎有着一脉相承的暗合之处——腾讯现阶段为《元梦之星》投入的14亿里,耗资最多的“10亿造梦计划”,所扶植的正是UGC创作者。
据悉,腾讯将从千万offer、超级收益、超级平台流量和职业化专项基金扶持等四条路径,切入UGC生态。扶植对象,甚至包括成熟的开发工作室。
可见,即便强如腾讯,亦深知UGC生态运营以及颠覆《蛋仔派对》现有地位的不易,因此才会选择投入重金,孤注一掷。
腾讯网易的“不对称战争”
不论游戏厂商是简单粗暴地复刻《蛋仔派对》的玩法,还是像腾讯那般,从流量扶持、UGC生态运营等更高维度,拆解《蛋仔派对》的成功逻辑并悉心布局,都绕不开一环,即已然孵化的蛋仔IP。
游戏语境里,IP作为同玩家群体间的文化连接和情感纽带,不仅能激起玩家的文化认同,在游戏之外构建起社群和二创文化,从而牢牢锁定住玩家。
为人熟知的《马里奥赛车》,作为任天堂标志性作品之一,便继承了任天堂一众经典IP的庞大粉丝基础——自1992年于SFC首度推出以来,其深受玩家喜爱,并屡次暂获佳绩。或许是看到了《马里奥赛车》系列的良好反馈,索尼以Playstation的吉祥物古惑狼为主角,在1999年于PS1平台上推出了玩法同“马车”高度相似的《古惑狼赛车》。
可尽管《古惑狼赛车》在游戏设计和玩法上做出了极大的努力,并在一定程度上模仿了“马车”的成功要素,但或许是因为古惑狼IP在影响力、认知度等层面,同任系IP相比仍有差距,最终该系列其并未能达到“马车”的高度。
当下无论是腾讯,还是竞相涌入的游戏厂商,在一定程度上,均面临着彼时索尼的困境。毕竟随着《蛋仔派对》不断出圈,蛋仔IP已然成为了Z世代圈层甚至蔓延至全年龄受众的现象级IP——联名邀约纷至沓来的同时,“蛋搭子”更是成为文化现象“搭子文化”的一大拼图。
换言之,现阶段国内游戏语境里,《蛋仔派对》之于派对游戏,有如《王者荣耀》之于MOBA手游——对后来者而言,现有作品的大量拥趸与IP影响力本身,即是一种威慑。
面对不断膨胀的蛋仔IP宇宙,尚属新品、缺乏用户沉淀的《元梦之星》,显然很难以一己之力与其抗衡。不过,腾讯作为游戏产业巨头,不乏高影响力的游戏IP资源——《元梦之星》上线前夕,《人类一败涂地》《糖豆人》《王者荣耀》等游戏纷纷为其站台,强行打出了IP牌。
只是,纵观《元梦之星》相关的IP尝试,似乎多集中于授权与外观联动范畴,因IP聚拢的玩家圈层文化尚不成熟,因此其未来能否突破《蛋仔派对》的壁垒,现阶段还难以预料。
如果说,摆在目前腾讯面前的是一道坎,那么对其他缺乏UGC运营经验及IP积淀的游戏厂商而言,《蛋仔派对》的护城河则有如一道鸿沟——若延续过往的逻辑,那么愈演愈烈的国内派对游戏战役,大概率将演变为巨头的游戏。
好在,游戏产业恰似一个永不停歇的创想工坊,最不缺的就是创新故事,派对游戏赛道更是如此,有时候一个好的创意,一个新奇的玩法,便能撬动玩家的热情。而从宏观维度来看,由《蛋仔派对》掀起的派对游戏浪潮,在为沉寂许久的游戏行业注入活力的同时,似乎亦在催化着下一个千帆竞渡的时代。