全球大半科技巨头都在赛马的硬核行业,你说它是下一个教培?

来源| 秋水笔弹

下一个比电动汽车还要硬核的行业。——水哥

最近,游戏新规意见稿公布,恐慌情绪迅速蔓延,很多声音说,游戏行业就是下一个房地产跟教培,引发资本市场应激性狂泻。

喜欢看新闻联播炒股的投资者们,这一次显然没有看明白游戏监管政策的目的跟走向,更加没看明白游戏行业的价值。游戏行业绝对不能是下一个教培,市场的恐慌情绪纯属投机者的误判,政策的支持体现在实处(版号),并且长线不断在出各种监管引导,就是为了让游戏行业更好更快进入高速道。

一句话,游戏行业非常态的“整改式”监管,在过去几年已经基本完成,今天游戏行业的整个监管已然切换到了“促发展”的常态化监管模式。

意见稿与版号大规模发放,都标志着促进游戏行业发展的常态化监管已经开始运行,至于为什么要促进这个行业的发展,监管层想得比投资者更清楚。

游戏不是地产,更不是教培,反而是强国的战略产业。

游戏产业在全球现代经济发展中牵涉面非常广,对芯片算力的需求,驱动了美国芯片产业的壮大,英特尔、英伟达等芯片巨头的崛起,对手机性能的要求,驱动了中国手机产业的快速发展,同时也是各大互联网平台到手机厂商的重要利润来源,带动文化产业复兴的价值更是难以估量,中间涉及的就业创业更是难以计数。

今天,全球最硬核的科技公司都在这个天然具备科技与文化双重产业效应的行业进行着最激烈的赛马。十大最有价值的科技公司中,有七家与游戏密切有关。微软早在2001年就推出 Xbox游戏机,2023年终于以690亿美元跨记录成功收购动视暴雪。苹果和谷歌控制的两大应用商店,60%销售额来自游戏,是全球游戏发行巨头。无论是文化创意产业的老兵奈飞(Netflix),还是文化新兵苹果公司,都在强化游戏产业的布局,以期强化文化软实力,抢占科技变革先机。

与其说,游戏行业是下一个地产行业或者教培行业,不如说,游戏行业是下一个比新能源更硬核的硬科技行业,扶持、补贴,都来不及,怎么可能去打压、限制?

到今天,游戏监管的中心,就是发展,中心没有两个,除了发展还是发展,今天意见稿的中心,也不是什么限制每日登录,它的中心跟游戏行业的中心一样,也是发展,给发展清除一切路障。

一、游戏与房地产、教培行业的监管问题,有着本质性的不同

为了搞清楚,房地产、教培与游戏行业的天壤之别,我们先回顾一下这三个行业在过去几年几乎同时开始的行业监管举措。

2019年到2021年,疫情横行全球的背景下,在线授课成为了学校日常教育工作的继续,在这种环境下,在线教育开始风行,各路资本鱼贯而入,教培公司纷纷崛起,并且出现上市潮,教育独角兽不断涌现,可以说是鲜花着锦,烈火烹油。

但是这种氛围之下,教培行业面向中小学生的课外培训成风,一方面,这些教培机构重金挖角学校老师,冲击了原有的教学生态,导致原来公立学校的名师资源不断流出,另一方面,大比例占据了学生的课外时间,也冲击了原有的教学秩序。这两方面的发展如不受控,必然重创原本以公平为最高准则的中国教学体系,而这种公平,又是中国过去一千多年,打通社会上升通道,实现机会公平的最重要的制度设计。中小学生教育的公平性、义务性与公益性,是不可动摇的。

也是基于这个考虑,2021年3月,国新办召开新闻发布会强调,要进一步强化学校的育人主阵地作用,同年6月,国务院印发文件提出,推动落实义务教育学校课后服务全覆盖,坚持教育公益性。

全球大半科技巨头都在赛马的硬核行业,你说它是下一个教培?

在这种背景之下,教培行业监管的雷霆手段,对整个教培产业造成了毁灭性的打击,部分上市公司的股价从楼顶直接跌至了地板价。

教培被打掉,是因为教培的商业模式触及了中国大部分老百姓的根本利益,将会导致社会阶梯攀升的固化,监管层说得很明白,就是坚持教育的公益性。这是社会主义属性决定的,没有任何监督引导,来就是绝杀。

游戏行业当然不曾触及什么社会公众利益,如果说教培行业与游戏行业的监管,在保护未成年人的课外时间方面还有一点交集,房地产行业跟游戏行业,就更加没有可比性了。

2020年,房价已经持续十年的扶摇直上,同步扶摇直上的还有中国家庭债务负担,民怨沸腾。

同年,在“房住不炒”的总路线下,政府出台了俗称“三道红线”的房地产监管政策,这本质上是一道降负债,化解房企债务风险的政策,将房地产企业分为“红、橙、黄、绿”四档,负债越重的,融资限制越大。

很多头部民营房企都落在了三条红线都超标的红档,不能增加有息负债,资金压力越大的融资越难,后来的事情大家都知道,恒大、碧桂园,到今天万达、万科,往日宇宙最强的几个房企,都相继卷入了债务危机的漩涡。

但是,房地产问题本质是债权危机的蔓延,部分房企举债扩张多元化毫无风险意识,造成了今天债务的积累,同时房价过高,家庭债务负担过重,造成新房市场销售疲软,继续加重了房地产行业的债务危机,危机爆发只是时间问题。

事实上,无论教培还是房地产存在的严重问题,无论是触及公众利益,还是沉重的债务危机,都是游戏行业不曾存在的。

二、游戏行业非常态“整改式”监管模式,已经切换到今天常态化的“促发展”监管模式

那么游戏行业存在的监管问题是什么?是否已经得到解决?

而且游戏行业的核心监管举措,有两项,第一项是停发或者缩减版号;第二项是进行未成年人保护规则的整改。

游戏版号发放如今已经逐渐恢复了常态,12月25日,2023年12月共105款国产游戏获得游戏版号。这意味着2023年国产与进口总共1075款游戏获得版号。回头看,从2021年到2023年,游戏版号的对应数量分别为748、512、1075。3年数据表明,版号政策的稳定性逐步增强。

另外,就是2021年开始的保护未成年人的规则整改,目的更简单,就是保护未成年人的成长。

因为未成年人沉迷网络游戏问题引起社会广泛关切,防止未成年人沉迷网络游戏这种监管,本身就是促进行业的发展与行业秩序的建立的一部分,其实是非常受企业欢迎的,为了保障效果,很多行业头部公司也有自发逐步建立这种行业秩序与规则。针对未成年人提出的保护政策,是国际常规的管理方式,韩国、日本这些游戏产业大国也有同样的监管,美国目前是还没有相关规定的,但是也已经有相关方面的呼吁。相比之下,中国的未成年人保护监管是更严格且而且更体系化的,初衷还是“对下一代负责”。

全球大半科技巨头都在赛马的硬核行业,你说它是下一个教培?2021年7月,微博CEO王高飞发布了一条吐槽腾讯使用人脸识别拦截疑似未成年人的微博——“破功能,上了后涵哥(王高飞还在上小学的儿子)玩10分钟就被踢出来了,天天让我找腾讯投诉,不得安宁……”

这只是中国网络游戏防沉迷系统严密运转的一个缩影。在业界看来,以腾讯为代表的头部企业打造出的防沉迷系统是全球领先的。

全球大半科技巨头都在赛马的硬核行业,你说它是下一个教培?

到2022年8月第三方数据机构Niko Partners的报告显示,由于新规的影响,中国未成年人玩家人数,减少了3900万。以腾讯游戏为例,腾讯本土未成年人游戏时长占比长期维持极低水平:腾讯2023年第一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅0.4%和0.7%,较2020年同期大幅下降96%和90%。

可以看到,无论是为了倒逼行业研发精品,还是为了保护下一代,到去年年底,其实两项重大的游戏整改式监管均已完成,相关监管风险已经出清。

今年年初以来,监管模式已经从非常态化的整改模式,明显切换到了常态化的促发展模式。

游戏如今最大的课题已经不再是监管,而是发展。

目前悲观氛围的来源非常多:技术周期、债务周期、房地产问题以及外围环境,风险的叠加,这种环境里,风声鹤唳,惊弓之鸟,显然不是单个文件导致的。

但是越是悲观越要搞发展,发展是解决一切问题的根本动力所在。

三,关于意见稿本身的目标以及尚待商榷的规条:相信市场,尊重市场

这份意见稿确实有它尚待商榷的地方,这也是监管层征求意见的原因。

意见稿与加大版号发放规模,两者释放的是同一个信号,就是促进游戏行业的发展。

新监管办法不过是对《网络游戏管理暂行办法》2019年废止后,管理法规空白的填补,是游戏行业常态化发展的需要。

征求意见稿第一章第一条,开章明义,立法目的就是“保护用户合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展”。一方面是保护用户权益,另一方面是促进行业发展。不会也不能成为妨碍行业进步的绊脚石。

征求意见稿里面的规条也是有奖有罚,并且对监管行为也作出了非常严格的规定,特别是对审批时间有着明确的规定,是否通过,也需要向企业说明缘由,其中也另有各项鼓励产业发展以及国际交流合作的条款,对准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。

对于引起广泛争议的规条,国家新闻出版署有关负责人回应社会关切时也明确表态称,对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。

可以看到,从监管规定,到监管部门的实际监管行为,都是为行业发展服务的。

反过来看,房地产三道红线,毫无迂回空间的落地,在防止债务危机扩大化的同时,一定程度上也加速危机的爆发,这种问题一定会有反思的,不能再犯。

就这份意见稿而言,有瑕疵也是可以改的,相信最终,市场的问题,还是会交到市场的手上。

充分讨论之后,监管边界进一步明确,上帝的归上帝,凯撒的归凯撒,不能用政府有形的手,替代市场无形的手,这种普世价值观,再一次得到普及,也是好事情。

其实国外也有过这种插手市场正常需求的事情,但是也已经废除相关规定,2019年,韩国废除了成年人游戏消费限制。

相信市场,并且放手市场,还会进一步促进游戏公司的创新积极性,从而带动中国游戏行业继续进步,同时为经济贡献更多的技术外溢,加速中国经济的创新。

四、为什么说游戏是下一个比电动汽车更硬核的行业?

就辐射的高科技领域,涉及到的用户人群而言,游戏产业实在是一个比新能源汽车影响还要广泛的高科技产业,关于这一点,监管层不可能没有认知。

根据发改委十四五规划时对硬科技的定义,硬科技是指对经济社会发展具有重大支撑作用的关键核心技术。硬科技处于全球价值链的高端环节,具有高知识产权壁垒、高资本投入、高信息密集度、高产品附加值、高产业控制力等特点,是衡量一个国家核心竞争力的重要标志。

无论从哪个维度看,游戏科技都是必须下重注的硬科技。

首先,在经济层面,游戏牵涉面已经非常广泛,比如,游戏渠道分成已经成为硬件厂商非常重要的收入来源。

光是2023年上半年,苹果App Store游戏分成总收入246亿美元,约占其全体用户收入的57%;小米、华为、OPPO、vivo等游戏对利润贡献率,也基本去到了30%到50%。

说游戏产业,养活了大半个科技产业,并不为过。在技术溢出上,游戏也对全球最主要的科技领域都存在广泛的影响力。

全球大半科技巨头都在赛马的硬核行业,你说它是下一个教培?

2023年中国游戏产业年会一份报告显示,2022年,游戏科技对芯片产业的跨行业科技进步贡献率为19%;对AI行业贡献率为31%;对云计算为51%;对手机为47%;对XR为73%;对自动驾驶为57%。

另外,到今天,芯片产业对信息科技发展的基础性作用已经毋庸多言,而游戏产业的发展史,就是名副其实的,半部芯片发展史。

一开始,芯片市场非常小,主要被应用于大学或者军方的大型机,1960年到1970年全球总产值,只是从8.5亿美元缓慢增长到了24亿美元。但1970年随着民用市场尤其是游戏市场的打开,增速明显加快,到1990年已突破500亿美元大关。

游戏机巨大的出货量,也直接拉低了芯片的使用成本,带动了美国芯片产业中坚力量的崛起,英伟达、英特尔等公司的核心技术,初期都是应用于游戏,随着游戏热卖,产量收益增加,又投入下一代更新研发中。英伟达一举成为全球首家市值突破万亿美元的芯片制造商,就是游戏推动芯片产业发展最生动的注解。

过去几十年游戏产品的复杂化,带来庞大的算力消耗,驱动着芯片、智能软硬件的发展。

在AI以及AR、VR等虚拟赛道为核心的下一次技术浪潮面前,游戏带动科技产业的火车头效应会更为显著。

没有游戏的长线发展,这些前沿产业的发展是不可能的。

今天,游戏已经是中国企业出海的先头部队,很少见地占据了整个全球游戏产业价值链非常关键的战略控制点,不可能自毁长城,令亲者痛仇者快。

而且在文化方面,游戏更成为了挖掘、继承、发扬并且输出中国五千年传统文化的最好载体,对于中国企业出海,攻陷海外心智层面的市场防线,可以说就是空军部队。无论是《黑神话:悟空》还是《原神》,在海外的火爆,都已经成为中国的文化名片。

因为天生的科技与文化双重属性,游戏产业已经是科技与文化这两个今天全球最重要的产业的超级引擎,也是中国实现经济结构转型、新旧动能转换的关键。

鉴于游戏行业在全球范围内处在重要战略地位,在促进科技与文化交流上有不可或缺的作用,擦亮中国游戏这块金字招牌才是意见稿的目标。

在去年年底已经完成整改的健康有序的基础上,今天,无论监管,用户,行业人士还是关联产业,对于游戏都只有一个要求——就是带头搞生产,打粮食,带动中国科技与文化的双重复兴。

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