二次元红海的一角:“想做游戏”的人

采访/由江

内容/文月

时隔一年重归线下的ChinaJoy,在暴风雨预警的上海迎来了第二十年。33.8万人次的合计入场人数,参展厂商一场接一场的活动,排着长队的年轻人和震耳欲聋的音响,几乎将会场填满。作为中国以游戏行业为中心的规模最大的展会,ChinaJoy见证了中国游戏二十年间潮涨潮落的整个过程,散场后大大小小的饭局夜场,也展示出盛会的热闹。

二次元红海的一角:“想做游戏”的人丨游戏干线

摩肩接踵的CJ会场

依据《2023年1-6月中国游戏产业报告》,在过去的6个月里,国内游戏市场实际销售规模为1442.63亿元,虽然同比有所下降,但环比增长22.2%,自研游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,环比增长24.5%,市场回暖趋势明显。其中,移动游戏占市场实际销售收入的73.97%,仍占据国内市场的主导地位。同时,我国游戏用户规模达到6.68亿,刷新历史新高。

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中国自主研发游戏国内市场实际销售收入及环比增长率

数据来源:中国音数协游戏工委 (GPC) 中国游戏产业研究院 伽马数据

在BTOC(互动娱乐展示区),摩肩擦踵的年轻人们带着充足的耐心,以日均3万步的行动力展示着Z世代对游戏的热爱。

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CJ期间美团展台下等待卡琳娜的人群

在BTOC的锣鼓喧天中,我们看到了一个小小的展位——《酒与仿生人》。一个只有五个人组成的游戏制作组,带着她们尚在研发中的游戏作品,坐落在被人群和炫丽的大厂舞台塞满的会场边缘。

“猫岛重工制作组”

走进《酒与仿生人》的摊位,只要关注“猫岛重工制作组”的社交媒体账号,就能获得《酒与仿生人》的相关周边。制作人告诉我们:她们第一天就睡了两个小时,连夜在酒店做道具。对于一个固定成员只有五个人的制作组来说,用“活过了CJ”来形容身体上的疲惫毫不夸张。长达3天的展会周期,数以万计的来往客流,只有五个人的小团队,带着刚刚通过平台审核的游戏参加展会,是一次相当大胆的尝试。从她们的介绍中,我们大致了解了一下《酒与仿生人》这款游戏。

二次元红海的一角:“想做游戏”的人丨游戏干线

《酒与仿生人》的游戏周边

在行业概念中,二次元手游向来是与抽卡氪金绑定的,行业内都默认了二次元游戏只有抽卡这一项能够快速收回成本的盈利方式。但《酒与仿生人》却将会是一款不会将抽卡视为主要盈利方式的二次元休闲游戏,它以经营和探索为主,是一款二次元种田游戏。在谈到盈利的时候,制作人说:靠游戏内容和质量出圈,哪怕一个用户付款6元,只要量足够,也能赚到钱。

在游戏设计中,玩家将通过接待客人、做菜、调酒等酒吧经营活动来获取利润,不断完善自己的基建和家居布置,养成不同的店员。在剧情上,每个角色都会有自己的故事线,但整体来说不会有大面积的完整主线。整个游戏的剧情推进将会采取碎片式的叙事方式,在经营酒吧的过程中,玩家将会遇到很多个客人,从不同的客人那里获取到同一个故事的不同细节,最终,通过在不同时间段遇到的不同的客人,玩家得以自行串联出一个故事的全貌。

对于“什么时候开始想要自己做游戏的”这个问题,制作人的回答是“官方的说法是两年之前。”目前制作组中的五个成员,都是经过了一些调整最终留下的,大家聚在一起,真心想做好一款游戏,但也都认同,要活下去才是关键。

任何人的相遇、共事都要建立在相同的目标和价值观之上,伴随着版号艰难的大环境背景,投资也好,大厂背景也好,经历过许多浮沉之后,在猫岛重工制作组仅有的一条自我介绍性质的微博中写到:“一个野生的用爱发电制作组”。

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猫岛重工制作组的微博

“有产品有底线”

在从大厂到中小工作室都在启用AI作为降低开发成本的大环境下,猫岛重工制作组却对待AI的态度却相当冷静。这有两个理由:其一,当下的AI产图很容易发生版权纠纷;其二,制作组对于游戏质量和美术风格有自己的定义,单用AI缩短工期没有什么意义,她们并不想做一个粗制滥造的换皮游戏,而是真心想要做点什么东西出来,持续地运营下去。

二次元红海的一角:“想做游戏”的人丨游戏干线

《酒与仿生人》的实机效果图

除了美术之外,制作组对游戏世界观的构造也相当重视。猫岛重工制作组的成员们认为要将精力放在制作游戏上,就算是做宣发,也是基于游戏内容的,游戏内容如果够好,玩家就会自发地进行二创,这才是正常的状态。

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《酒与仿生人》的实机效果图

在《酒与仿生人》现有的世界观设定中,玩家所扮演的主人公将会在这座末世城市中经营一家酒吧。城市被分为上中下三部分,底层为废弃区域,生活着城市中的贫民,中层是一般民众生活和工作的地区,至于高层,则属于瑞雷企业——一家高新技术产业公司,垄断了整个城市的生活各方面,不论是在经济还是政治上,都有着举足轻重的地位。除了从剧情中获得对世界观的了解外,制作组还在一些物品道具中埋下了伏笔,需要玩家自行探索。

二次元红海的一角:“想做游戏”的人丨游戏干线

《酒与仿生人》的实机效果图

“活下去是关键”

今年的CJ过后,很多人看得到游戏行业的疲软,玩家的人潮涌动正映出参展商的冷静和悲观:今年在BTOC和BTOB展区的企业共计500余家,不到2019年的七成。而二次元游戏,也从一个巨大的成功泡沫,变成了收不回成本的“都市传说”。赚大钱、快钱已经成为奢望,大家开始都只想“活下去”。

在投资和未来的规划方面,猫岛重工制作组告诉我们,她们接触了诸多大厂,最后选择了一位天使投资人,因为对方也是“热爱游戏的人”。在游戏行业创业,有时候也要比拼人际,这是一个商业名利场。比起在黄浦江边的各种社交场合觥筹交错的从业者们,猫岛重工制作组的成员们笑称自己是i人,是社恐人,只是想认真做个游戏,赚点钱,活下去,实现一个梦想。在最理想的情况下,猫岛重工制作组告诉我们,她们打算半年后在玩家内部测试一下,一年后上线,但这其中最难搞定的还是版号。

“就是想安心做游戏,我们都是怀着罢工的梦想来做游戏的。”制作人笑了笑接,又说:“先活下去是关键”。

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