这个春节,腾讯和网易拼了

类似的准现象级游戏,其实网易过去几年做过不少,在SLG游戏《率土之滨》、二次元卡牌《阴阳师》与非对称对抗游戏《第五人格》等一系列小众爆款身上,都能看到《蛋仔派对》的影子:
先靠观赏性高的美工和独特的IP运营吸引用户,再用中短视频平台的宣发和游戏后市场的社区创造粘性。
但在这个层面,《元梦之星》与《蛋仔派对》的游戏品质,已经没有《荒野行动》与《绝地求生:刺激战场》较为显著的差距。

每一年的腾讯年会,照例马化腾都要点评一下各个业务线。这种轻松愉快的场合,通常不会出现严肃的声音,但今年在谈到游戏业务时,小马哥却一反常态。

“过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”

这段听上去更像批评的点评,对象可能是腾讯刚刚上线的派对游戏《元梦之星》,而小马哥接下来的话更说明问题。

“它(元梦之星)对我们来说不仅是一款游戏,还具有偏社交的成分,这本身就是我们的大本营阵地,肯定要全力以赴,而且要求所有业务结合,探索共同发展。”

如此措辞严厉的将一款游戏提升到前所未有的高度,在腾讯身上并不多见。在拿下“吃鸡大战”的关键一役后,腾讯只在《原神》上栽了一个不大不小的跟头。

那么,这次令小马哥忧患意识爆发的游戏,究竟什么来头?

“农村包围城市”

网易2022年5月上线的休闲游戏《蛋仔派对》,并没有一个如《元梦之星》般的梦幻开局。

作为一款冷启动游戏,《蛋仔派对》在上线后一直不温不火,直到7个月后才开始爆发。

跟踪、研究游戏竞品营销情报数据的DataEye,此前对《蛋仔派对》的突然起量做过一番深刻调查,得出的结论是除疫情防控、企业买量、品牌联动等因素外,短视频和直播渠道也在其中扮演了关键角色。

玩家发布在抖音快手B站的原生视频成为导火线,爆量后继续品牌联动+效果型达人,特别是直播场数的持续增长,最终将《蛋仔派对》打造成一款现象级游戏。

类似的准现象级游戏,其实网易过去几年做过不少,在SLG游戏《率土之滨》、二次元卡牌《阴阳师》与非对称对抗游戏《第五人格》等一系列小众爆款身上,都能看到《蛋仔派对》的影子:

先靠观赏性高的美工和独特的IP运营吸引用户,再用中短视频平台的宣发和游戏后市场的社区创造粘性。

过去几年,凭借这套打法,网易总能在巨头的阴影下推出令人眼前一亮的游戏,虽然大多只是小范围内受欢迎。

直到《蛋仔派对》出现,网易才收获一个比7年前《荒野行动》更有生命力的产品。

《蛋仔派对》是网易“农村包围城市”策略的集大成者,不仅如数套用了上述打法,还凭借一己之力将游戏市场竞争的主旋律从玩法类转向了内容类,并且成功利用中短视频平台,突破老对手腾讯的渠道链。

轻量休闲游戏的大火,隐藏的一条暗线是:放弃硬核竞技对抗,趣味为先,善于利用物理引擎创造效果,通过多人社交的关系链和直播推广进行快速传播,是这类游戏共同的致胜密码。

疫情早期,玩家根深蒂固的社交需求由线下转为线上,大批不讲究游戏深度、跟潮流的泛用户成为“Party游戏”的目标用户,《糖豆人》和《Among us》就是典型代表。

这类游戏的出圈方法论几乎一模一样:轻松明快有趣的美术表现、简单易懂的游戏规则、与人斗的乐趣。

更重要的是,它们抓住了今天玩家对游戏的诉求转变:从单纯的好玩到为寻找兴趣认同,行为方式也不仅仅在游戏中形成。

这种转变的内核是,竞技游戏与真人社交娱乐的界限正在被游戏的社交功能渐渐抹平。

而这恰恰是《蛋仔派对》的核心优势,也是腾讯紧张的根本原因。

游戏日报曾整理过一份《蛋仔派对》社交体系框架图,除好友系统、蛋圈、分享助力等常规操作外,网易还加入了可以多人互动的蛋仔岛、游戏内种草、游戏内外互通的蛋壳社区等创新社交元素。

这些社交元素在游戏内的体现,严格按照社交强度对应不同玩家,越靠近上层的玩家互动性越强,同时游戏提供的社交工具也越多。如此往复,一个披着游戏外衣的社交产品就会如同雪球一样,越滚越大。

但腾讯为何早没看到这层厉害关系?问题还是出在自己身上。

用户体量更大、市场份额更高的领先者,需要建立起来一套凭借用户规模摊薄运营成本的核心体系,而代价就是其主要精力和资源要投入到覆盖面更广的大制作上。

参考之一就是当年的“吃鸡大战”,腾讯举全公司之力推广,甚至在没有版号的情况下上线两款同类型游戏。

这就导致腾讯游戏习惯了“只押大DAU”的逻辑,而不会为了一款小众圈层的“乙女”游戏,让QQ微信全下场、虎牙斗鱼都直播。

而次一级的参与者必须错位竞争,从更有希望的小众赛道突围。当年的《原神》如此,今天的《蛋仔派对》也是如此。

大DAU游戏之争

腾讯与网易上一次的大DAU游戏之争,是2017-2019年双方展开的“吃鸡大战”,最终以腾讯《和平精英》后发制人胜出,成为继《王者荣耀》之后的又一国民级游戏。

当下的派对游戏,本质是轻度多人竞技游戏,因门槛低、裂变传播特点,也容易诞生现象级大DAU游戏。《蛋仔派对》和《元梦之星》就是一个关键竞争节点上的两款产品。

所以此时的问题就变成了,腾讯和《元梦之星》还能后发制人赢下这一仗吗?

这次能不能赢,不妨参考一下上一次,腾讯是怎么赢的。

从时间上看,2018年2月上线的《和平精英》只比2017年11月上线的《荒野行动》晚了三个月,也就是说在网易还没建立里先发优势,用户心智也尚未形成的时候,腾讯才能后发制人。

而《元梦之星》却比《蛋仔派对》整整晚了18个月,从这个层面看腾讯并不占优。在期间,《蛋仔派对》开辟了国内派对游戏的品类先河,截至2023年12月8日已积累5亿注册用户,培养了较深的用户心智,腾讯后来居上的难度更大。

从产品上看,《和平精英》胜出的关键还在于对端游品质的高度还原。吃鸡类游戏对“拟真性”要求较高,包括画面品质、人物建模、枪械模拟、操作手感等诸多细节。

腾讯《绝地求生:刺激战场》由UE4引擎开发,对《绝地求生:大逃杀》端游的还原度较高;而网易《荒野行动》由自研引擎弥赛亚开发,画风偏向于卡通类型,与《和平精英》在地图、人物模型的精细度、动作流畅度,以及手机端优化等方面均存在差距。

并且,2018年腾讯《绝地求生:刺激战场》由于版号原因未开启商业化,而同期网易《荒野求生》付费开启较早,进一步加剧了用户流失。

但在这个层面,《元梦之星》与《蛋仔派对》的游戏品质,已经没有《荒野行动》与《绝地求生:刺激战场》较为显著的差距。

休闲游戏不需要“拟真性”,画风可爱蠢萌、玩法多样才是核心。玩法上两款游戏基本一致,《蛋仔派对》竞技性更强,《元梦之星》丰富度较高。

区别在于UGC模块,《蛋仔派对》已形成深厚的UGC生态积累。

截至2023年8月,《蛋仔派对》中的UGC地图数量已超过1亿张。相较而言,《元梦之星》也推出了UGC模块,首期投入10亿激励UGC创作者,但目前功能较为简单,要追赶上《蛋仔派对》较为成熟的内容生态尚需时日。

从渠道上看,“吃鸡类”游戏的社交属性较强,而腾讯的核心优势正在于微信+QQ为核心的庞大用户基数和社交关系。

MOBA和吃鸡类游戏的竞技性更强,基于熟人关系的社交流量在“四人组队开黑”场景中占有较高的比重,因此微信+QQ的社交关系网络能够催生裂变式的增长。

如今这种优势依旧能延续到《元梦之星》,无论是微信给予的6元补贴还是联动《王者荣耀》皮肤,甚至斗鱼、虎牙、企鹅电竞等直播平台,都能提升游戏的影响力和转化效率。

但腾讯可能更在意的是,偏休闲的派对游戏,在核心玩法之外的家园建设、UGC内容消耗等,是占比更高的陌生人兴趣社交场景:玩家通过寻找兴趣相似的“游戏搭子”,以游戏为工具建立新的社交关系。

尾声

没有人能准确预测这场战争的最终走向,但所有人都知道接下来的这个春节,将会是两款游戏的拼杀战场:对于大DAU游戏而言,春节期间是重要的推广拉新时期。

而腾讯与抖音的和解,也令小马哥此前“以后不做买量的事情,所有的买量都是坑”的说法,在《元梦之星》上被证伪。

以及,今年1月腾讯也发布了”春笋计划”,对新机会、新玩法及垂类游戏孵化增加研发资源投入。核心用意是,想在小众赛道造出新的“原神”。

但结果如何要打上一个问号,毕竟在小马哥对游戏业务发出“毫无建树”的评价后,互动娱乐事业群总裁任宇昕对外吹的风,仍是“竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠”。

参考资料

[1] 《元梦之星》有望推升派对游戏市场空间,国联证券

[2] “抖鹅和解”背后:扶不起的《元梦之星》,新摘商业评论

[3] 《蛋仔派对》惊醒了腾讯,表外表里

[4] 《蛋仔派对》到底怎么爆的?DataEye

[5] 《蛋仔派对》《鹅鸭杀》的背后,社交游戏永不眠,游戏价值论

[6] 腾讯 COO 任宇昕:目前竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,IT之家

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