腾讯为何放弃Switch?

作者:钱洛滢

编辑:葛伟炜

来源:新零售商业评论

2024年伊始,任天堂确认了switch2即将发布的消息,然而,腾讯Nintendo Switch(以下简称“NS”)在官微发文,表示原天猫旗舰店将关闭。1月15日,国行NS的官方微信商城也暂停服务,不再提供下单和售后服务。

紧接着,NS京东官方旗舰店在1月17日开启了“大甩卖”模式,多款原价299元的游戏直接降至69元,疫情期间遭疯抢的《健身环大冒险》(以下简称“健身环”)从499元直降到199元。

腾讯为何放弃Switch?

图源NS京东官方旗舰店

不少玩家猜测,国行NS的代理商或许已经易主。

国行Switch:一部血泪史

国行NS也曾有过“春风得意”的时刻。

2020年新冠疫情爆发时,游戏《健身环大冒险》(2019年10月发行)正契合了在家无法锻炼健身的消费者的需求。一时间,这款原本是为宅男宅女们打造的游戏遭到疯抢,价格一度炒到了上千元,NS因此出圈,从硬核游戏玩家的游戏掌机变成了家喻户晓的“健身设备”。

腾讯为何放弃Switch?

图源《健身环大冒险》

健身环之后,腾讯致力于开发舞蹈类游戏《舞力全开》的国内版本,和制作方联合开发了不少国内限定的曲目,还在社交媒体上推出系列引导视频,吸引了不少消费者“入坑”。由于可以支持多人同时玩,“合家欢”的《舞力全开》收获了不少玩家的好评。

自此,NS在许多消费者眼中,成为了可以健身锻炼,也可以和朋友一起玩的休闲娱乐产品。根据腾讯2020年财报数据显示,当时的国行NS销量已经超过100万台。

然而,这样的动作引起了游戏圈的不满。不少硬核游戏玩家认为,“NS”与“任天堂”所对应的应该是他们心中的神作——《塞尔达》系列,再不济也应该是《动物森友会》(以下简称“《动森》”),而不是健身环或是用来跳舞、打拳的机器。言下之意,腾讯的破圈方式引入了太多非玩家人群,破坏了整个玩家生态。

虽说游戏玩家众生平等,但腾讯走出这一步棋,其实也是无奈之举——从2018年开始,游戏行业的“版号寒冬”就开始了,版号的审批更为严格,甚至时有暂停。不批版号,游戏就无法在正规渠道发售,海外的游戏自然也很难进入大陆地区。

在腾讯代理NS初期,就有腾讯可以拿到《塞尔达》版号的传言,然而到如今都没有办成。而从上文大降价的游戏列表里可以看出,3年多来,也并没有多少硬核游戏、独占游戏被正式引入国行NS的游戏库中。

也不是说国行NS就玩不了《塞尔达》《动森》等游戏,通过非官方途径购买游戏卡带,一样可以玩,只不过无法更新最新的游戏内容。这对硬核玩家来说,会错失大量后续的游戏内容。

此外,在国行NS上运行非官方游戏,就无法联网和好友一起玩耍,对于有社交属性的《动森》来说,游戏体验也打了折扣。

任天堂的核心是其内容而非主机本身,玩家无法获得最想要的游戏内容,国行NS的魅力自然减少许多,最终只能勉力走大众消费的休闲娱乐路线。

事实证明,这条路在没有持续内容支持的情况下,也很难走通——多年来,健身环二代产品未见,《舞力全开》的模式已经让玩家没了新鲜感。作为一个“健身器材”,NS难逃“闲置吃灰”的命运。

“国行”都不太行?

除了NS,索尼的PlayStation(以下简称“PS”)以及微软的Xbox,它们的国行主机表现又如何呢?

如果说任天堂是以内容为王,那么索尼向来信奉硬件为王。因此,PS的性能是游戏行业风向标般的存在,也被更多追求极致视听享受的玩家所追捧。

PS的内容生态也相对繁荣,几乎所有主流3A(开发成本高,开发周期长,消耗资源多)游戏大作,都会在PS上率先发布。

2021年5月PS5发售,引发了国内游戏玩家的疯抢,一时洛阳纸贵。而彼时受到芯片荒的影响,导致产能不足,以致时隔一年仍然一机难求,有玩家无法以正价购买到PS5。一时间,求购的、玩梗的、炫耀的,纷纷活跃于社交网站之上,营造出了PS风靡全国的氛围。

事实上,触乐网数据显示,截至2022年4月,一年内的国行PS5销量达67万台。而索尼互娱董事长兼总裁江口达雄在2023年5月的一次活动中透露,国行PS5的销量达到了同期PS4销量的两倍——作为参考,Newzoo数据显示,截至2018年,PS4的国行销量约为100万台左右,有意思的是,同期非国行PS4的销量约为国行的2倍。

也就是说,虽然社交网站上的声量颇大,但保守估计,包括PS4和PS5在内的国行PS消费群体应该在1000万~1500万人。

而据中国国际数码互动娱乐展览会CDEC高峰论坛数据,2023年上半年国内游戏用户规模达到6.68亿,其中移动游戏用户规模达到3.66亿人。主机玩家只是游戏玩家中的“小众”。

然而,这群人在游戏圈内却被冠以“硬核玩家”的名号,站在鄙视链的顶端。国行主机玩家则处在顶端区域的底部,任谁都能对国行主机玩家嘲讽一句:“你用国行?还不破解?那你玩什么?空气吗?”

这样的“鄙视”,直击国行玩家的痛点——国行PS和Xbox的代理商为“国家队”上海东方明珠,和NS一样,国行PS主机的官方商城内通常不与其他地区同步,选择非常少。想要玩最流行的游戏,只能另买光盘。而国行Xbox甚至出现过连游戏光盘都无法读取的“锁区”政策,沦为一个摆设。

可以游戏的内容随时会因政策调整而变化,内容的“达摩克利斯之剑”始终悬在国行玩家头顶。这也让更多人宁愿冒着维修困难的风险,也要选择“水货”(非国行)主机,或是破解国行主机,又或是干脆在电脑端游戏。

其他尝试

在腾讯Switch的官网上,你还能看到授权线下门店的地址。这些门店提供维修、保养和出售游戏卡带、手柄等周边产品的服务。

零售君曾路过这些门店,店中通常摆放着比线上店更加琳琅满目的游戏卡带,进入店内咨询,工作人员表示可以回收打完的卡带,并且可按月租赁其他卡带回家玩。也就是说,虽然官方并没有直接售卖来自日本、欧美的游戏,但实际上,这些外来的卡带也在半公开地流通着。

腾讯为何放弃Switch?

图源大众点评

而国行PS、Xbox也设立了诸多类似的授权门店。较为不同的是,在这些店内,你通常可以当场试玩游戏,体验这两款高性能主机流畅的画面和手柄的击打感。

这些门店的存在更多类似于维修点、体验店,是主机生态中的“基础设施”,对主机和游戏的贩售做出的贡献并不大。

除了线下门店,这些代理商也会授权给购物中心内的共享主机游戏品牌,让消费者能够在第三方平台体验主机游戏的魅力。

然而,问题依然绕不开内容——流行的游戏内容通常是无法被摆上台面的。北京原野科技有限公司合伙人朱家亮在接受《北京商报》采访时谈到,共享游戏主机中的日本和欧美游戏是拿不到授权的,目前这类设备比较火的《双人成行》等双人合作游戏,大概率也是无授权的。

撇开合规风险,这些共享主机的使用者大多只是因为用餐等位时无聊来打上一会游戏,消磨时光的随机消费者,而非真正的游戏玩家。

毕竟,共享主机的收费并不便宜:“我们这儿的共享主机12元一小时,而通关一款游戏至少需要十几二十个小时……简直可以在电脑上购买这个游戏两三回了。”一位玩家告诉零售君。

可见,共享主机游戏的商业模式能否跑通,还需要时间的验证,而代理商、游戏厂商也不可能指望这些第三方企业养活自己。

仍未成熟的市场?

归根结底,中国的游戏玩家虽然数量庞大,但对于主机游戏的消费习惯仍未形成。

虽然相对于早年间盗版游戏盛行的时代,如今游戏玩家的付费意愿更为成熟,然而这一代年轻的游戏玩家生长在手游蓬勃发展的时代,不少从手游转向主机游戏的玩家自嘲:“我们的价值观是扭曲的——手游里按648(价值648元的充值礼包)按不停,在Steam上买个300多的3A大作犹犹豫豫,还要等打折。”

此外,不像只能在NS上运行的《塞尔达》和《动森》,大多数PS和Xbox上的游戏几乎都是非独占的,玩家在游戏平台Steam和Epic上都能下载游玩,也没有区服(游戏中的服务器区域)的限制。而由于两个平台激烈的价格战,游戏的价格也比主机游戏便宜许多,甚至有概率直接白拿。

那么,中国的消费者自然是“不是主机买不起,是Steam、Epic更有性价比”。

放眼全球,主机游戏无一例外受到了游戏直播平台的冲击。由于主机游戏通常是以剧情为核心叙事,那么游戏直播就会导致“剧透”,进而培养越来越多只看不买也不玩的“云玩家”。

如对操作要求非常高的“魂系”游戏,连技艺高超的游戏主播都频频在Boss战中折戟,制造出不少“节目效果”,那么普通玩家就更少会去尝试了。

不少游戏制作方都曾反对主机游戏在直播平台播出,也采取了相应的法律措施。但大势所趋,更多厂商还是顺应了趋势,与直播平台进行合作,当成一个宣发的新渠道。

此外,在短视频平台的文化冲击,以及中国手游文化走出国门的背景之下,世界范围内的游戏玩家越来越倾向于追求爽快、简单的游戏内容,而非享受游戏大作的深度体验。审美降级的大趋势下,主机游戏市场似乎正经历行业范围内的危机。

腾讯“变心”

如今,市面上的游戏主机还在不断推陈出新——PS5和Xbox都推出了进阶的版本,Steam也推出了SteamDeck。这些主机要么性能更强,游戏体验更佳,要么内容更多,可以满足玩家的各种需求。而任天堂慢吞吞的上新速度,导致整体上NS的销量开始下滑。

最近,终于传来了NS即将发售二代产品的消息,任天堂玩家又开始翘首期盼。

任天堂玩家相信任天堂出品的品质,可以给任天堂温吞的速度足够的宽容。然而,作为一家大公司,在如此重要的节点,腾讯却等不了了。

从去年开始,腾讯切割了许多边缘业务以降低运营成本,而对NS的代理权,似乎也成为了被切割的一部分。

腾讯的目光已经移向了新的战场。此前游戏媒体《VR陀螺》的报道称,腾讯原本与Meta准备在中国市场推出一款“Quest 3入门版”,准备和字节跳动的PICO、苹果公司的Vision Pro等同类设备硬碰硬。然而,这一合作实际并未落地,已证实被Meta叫停。

而腾讯还在加快对XR领域的布局:从国家知识产权网站可以搜寻到,目前公开的申请人为腾讯的AR/VR专利超100个,申请时间范围为2016年到2023年,专利名涉及头戴式显示设备、智能指环、虚拟现实设备交互方法等。其中,2023年申请的专利约有20个,最新一项专利申请日为2023年10月31日。

或许,在腾讯眼里,XR设备代表着新的未来。

而国内NS玩家的未来,又会去向何处呢?

参考资料:

1.《任天堂哲学》,井上理

2.《索尼互娱江口达雄:PS5中国市场销量为PS4发售同期两倍》,界面新闻

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