为了做游戏自创一套语言,《来自星尘》登上了付费榜榜首

来源 |游戏新知

作者 | 鳗鱼

今日凌晨,鹰角网络的首款买断制手游《来自星尘》正式发售,随即登上了iOS付费榜榜首、畅销榜50名。从2021年首曝至今,这款游戏始终没有透露太多消息,直到今天才完全揭开神秘面纱。

为了做游戏自创一套语言,《来自星尘》登上了付费榜榜首

在游戏发售之前,社媒上不乏玩家对购买游戏的犹豫,有的玩家在对比了游戏内容和68元的定价后心生顾虑。

玩家的顾虑不无道理,《来自星尘》给人带来的第一感觉就是一款实验性居多的产品。一方面是在二次元游戏赛道上,选择做买断制的游戏产品并不多;另一方面从早期的宣传中就能感觉到,这款游戏隐隐透露着肃穆和艺术的气质,和印象中的二次元产品稍有区别。

基于对产品气质的表达,《来自星尘》无论是在剧情设定还是玩法设计方面都有明确的主题。例如剧情故事中讲述了地球和地外行星的交流与隔阂、主角人设选择了一黑一白的双主角形象、单个角色拥有两套不同的技能……对于「共存、交融」的主题贯彻在游戏的各个层面。

这让《来自星尘》整体看起来很像是一款动机先行的作品。

从结果来看,《来自星尘》呈现出高度统一的调性,可能是少见的玩法和剧情相呼应的手游产品。尽管内容制作称不上完美,但仍不可否认它很特殊。

即时战斗和回合制的玩法交融

从首曝开始,《来自星尘》的半即时回合制玩法就引起了不少玩家的关注。该玩法在回合制的基础上融入了动作要素,玩起来既具有回合制玩法的策略乐趣,同时兼具了即时战斗的紧张感。

《来自星尘》的玩法基底依然以回合制为主,玩家的战斗决策基本围绕着「行动点数」展开。在游戏中,玩家只需要点击角色头像便可以进行技能攻击。角色每次攻击消耗1点行动点,在单个回合时间内可以进行多次攻击。

玩家每进入一个新的回合,仅恢复一个行动点。这也就意味着,只有玩家合理安排行动点的消耗,才可以让最多3名角色相互配合、打出一整套组合连击。

例如当角色的首次攻击使用了「先攻」效果的技能后,便可以额外获得1点行动点;当角色的攻击造成击倒或击飞效果时,可以使用「倒地追击」或「浮空追击」的技能,同样可以获得1点行动点。

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先攻—倒地追击

只要玩家操作得当,在敌人处于倒地或浮空状态时及时衔接下一次攻击,玩家就有机会在单个回合内打出所有技能,甚至在回合结束时还能保留多个行动点。

而且随着养成升级的推进,玩家可以逐步提升行动点的上限、角色的技能数量也会变多。可以想象得到,多名角色的连招会形成越来越丰富的组合,视觉效果也显得更华丽。

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浮空追击—倒地追击—倒地追击

在战斗过程中,如何把技能衔接起来就成为了玩法的关键。

由于即时动作要素的加入,《来自星尘》无可避免地要对操作方式做简化。当角色进行多次攻击时,技能会按照指定的先后顺序依次释放。因此,玩家在战斗之前就需要提前构思好每名角色的技能释放顺序。

角色技能的效果没有太复杂的变化,连招思路其实也比较单一。玩家需要留意技能的后置效果(是否造成击倒/击飞)和前提条件(是否先攻、是否形成追击),接下来就像是铁路接轨一样依次顺接。

连招没有固定的范式,但在技能数量有限的条件下,技能组合总归存在一个最优解。例如在连招顺序中尽早打出具有「聚合」效果的技能,将敌方多名敌人拉拢到一起,后续技能就能打出AOE效果。理论上这套玩法带来了即时动作的乐趣,但又削弱了回合制技能搭配的多样性。

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为了弥补连招多样性,《来自星尘》提供了两套角色技能方案,分别命名为「波流」和「粒象」。这也和前述提及的设计动机相呼应。两套技能方案相互独立,同一个技能不能在两套方案内共用,玩家可以在战斗过程中随时切换。

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尽管效果称不上立竿见影,这也确实给玩家提供了相对丰富的策略空间。举个例子,在面对敌人「库奇奇奇」的时候,使用击飞技能只会将其打散,攻击效果更弱。理论上玩家应该在连招中规避使用击飞技能,但可能是《来自星尘》为了降低游戏门槛而做的考量,游戏中没有为此设计明显的惩罚机制。

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除了连招之外,《来自星尘》的即时要素还在防御阶段有所体现。在面对敌人的攻击时,玩家可以通过QTE进行化解。不同角色对敌方攻击会有不同的化解效果。

例如角色「薇³」可以对敌人进行弹反,大幅度降低敌人的稳定值。当敌人的稳定值清零时,玩家可以在限定时间内不限次数、不消耗行动点地进行反击。这相当于让玩家在一次回合循环中至少打出2套连招,实现战斗效率最大化。

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角色「薇³」

而角色「雁」则可以躲避敌人攻击,并提升终极技能的充能。

另外防御玩法也同样体现了上文所述的设计动机。敌人偶尔会使出特殊攻击,玩家必须要根据UI提示及时分辨攻击类型,并且在2名主角中选择相应的角色继续防御。

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角色「雁」

整体而言,《来自星尘》的核心战斗玩法带有些JRPG的影子,半即时回合制的玩法乐趣也在《女神侧身像》和其他作品身上就得以验证。如果将「交融」作为《来自星尘》的创作动机的话,那么选择这一玩法便再合适不过了。

相较于核心玩法,《来自星尘》在外围的玩法设计上就没有带来太多的惊喜。当中保留了二次元手游一些常见的内容,包括像是天赋点和技能的解锁、装备配备、材料收集、烹饪料理、场景解谜……好在内容设计相对简朴和克制,毕竟估计购买了这款游戏的玩家也不想获得爆肝的游戏体验。

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叙事还有很大的发挥空间

在创作动机明确的前提下,《来自星尘》所构筑的世界可以相当具有吸引力。在发售前夕,《来自星尘》对剧情的背景设定进行了简单概述,介绍了一个近似太空歌剧的故事。

在设定中,人类通过虫洞穿越到另一个存在生物文明的行星——阿尔林铎。两者曾一度建立联系并相互交流,但在一次交流中,人类学家逐渐揭开了关于当地生物(被称为星尘生物)的秘密,双方关系也因而急剧恶化。玩家在《来自星尘》中扮演第二批调查员「雁」,再次探究当地文明。

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结合游戏内的更多设定,能够体会到《来自星尘》所蕴含的一些宗教色彩。当地的生命体来自于一种名为星尘的流体物质,它们通过母体「莱拉」获取宇宙中的生物形态,并复制该形态进行演化。「莱拉」会定期回收并重置星尘生物的形态,不断反复直到探索出最终的生命形态。

在阿尔林铎当地只有极少数的星尘生物可以繁衍后代。它们可能出于情感因素而繁衍,但繁育行为有违当地的生命循环法则,并不受到提倡。

《来自星尘》呈现出一个神秘、自洽的文明世界,故事中隐隐含有些许反叛、冲突的要素。这为剧情塑造提供了不小的创作空间,也激起了玩家对于探索世界、体验剧情的欲望。

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最能体现出《来自星尘》用心之处,在于这款游戏单独设立了一套关于阿尔林铎语的语言体系。这套语言在角色介绍、游戏场景中均频繁出现,游戏还在发售前夕发布了一支用阿尔林铎语制作的PV,塑造出强烈的氛围感。

尽管对于大多数玩家来说,大概并没必要亲自去尝试翻译解读,但这样一套体系的语言无疑极大增加了世界观的可信度、也强化了游戏体验的沉浸感。

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在实际的游戏过程中,玩家更倾向于体验到碎片化的叙事。如果想要深入剖析阿尔林铎的设定,那么主角「雁」在探索过程中收集的手书的见闻必然是不可或缺的部分。不过从游戏前期的体验看来,这感觉像是一种比较讨巧的叙事方式。游戏中的大部分设定均可以通过见闻的方式阐述,和剧情内容的结合不那么紧密,而且支线剧情篇幅较短,也算是前期体验的小遗憾。

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结语

近几年鹰角网络陆续曝光的产品都有点出人意料。《来自星尘》在一众二次元产品中因为买断制而显得格外突出,如今也正式被拎到市场上验证成果。另外鹰角网络的另一款多人平台冒险游戏《泡姆泡姆》也是二次元厂商甚少尝试的游戏类型,这款游戏在今年初也已经拿到版号。

对于鹰角网络而言,如今屡次跳出舒适圈做新尝试,兴许也正在逐渐扩大旗下品牌的受众和影响力。

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