在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

来源:游戏智库

自从《三角洲行动》在去年科隆开幕式上的播片亮相后,网络上无数博主和视频播客开始史海拾遗,怀念起这个属于20年前的经典射击IP。

其实在看到这个消息后,笔者心里是打上问号的。要知道,在“三角洲系列”2009年发布最后一作后的10多年时间里,FPS游戏设计经历了无数的吸收和迭代。如今再要以原版“三角洲”为范本,无疑很难在当前的射击游戏市场脱颖而出。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

惊喜的是,游戏并没有让大家等太久,短短半年,就已经告别了内部测试和封闭开发,在上周展开了第一次面向玩家的限号开放,作为腾讯旗下为2024年打头阵的次世代画质FPS游戏,相信本作的开发工作要早于科隆发布会多得多。

于是,在进入游戏之前,我罗列了一系列关于原版《三角洲特种部队》的特征,它带给当年FPS方兴未艾时代玩家的震撼,能否由国产团队操刀,在如今的玩家面前重现。

1、辽阔的地图和自由完成任务的方式

《三角洲特种部队》可以说是首次将商业性和真实模拟融合到一款电子游戏里的FPS,与早期同期的FPS相比,游戏战役将战斗变成了战场,空旷的地图上分布了各种敌人的明岗暗哨,玩家带领小队孤军深入、渗透清除、逼近目标,同时,消灭目标的方式也是多种多样,根据武器配备,远程狙杀、爆破轰炸、近距离CQB、选择撤离方式……这种并非“一本道”的体验,在当年是跨时代的飞跃。

本次“代号:Zero”的《三角洲行动》PC大规模测试,推出了两个游戏模式,首先是生存撤离玩法“危险行动”,然后是大战场玩法的“全面战场”模式,主菜单下“战役模式”本次测试仅作公布。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

对应经典的战役模式虽然没有公布,但是我们可以在“危险行动”里窥见一二。生存撤离玩法足够契合“三角洲”的特性,数支小队在一个开阔的战区中完成各自的PVE搜刮目标,作为猎人的同时,也是别人的猎物,全副武装的玩家本身就是一座行走的银行,与其他玩家争夺资源也可以是不错的局内目标。

游戏的自由度体现在武器技能的选配和任务的选择上,玩家可以赤手空拳、跑刀上阵,来一场装备全靠捡的吃鸡求生,闷声发大财;也可以直奔地图Boss区域,依靠大容量、大口径武器速战速决;狙击枪和霰弹枪是在撤离点蹲人的不二选择,冲锋枪则可以在地图里得到很好的弹药补充——这一般是杂兵的配弹配枪。

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单车变摩托!

除此之外,继续扩展出人物的战术装备与道具,这倒是其他生存撤离游戏中不曾有的,侦察兵的探测箭,医疗兵的治疗枪和弹药道具箱,以及突击手的外骨骼超载,部署噪音地雷警戒区域入口,在烟雾无人机的掩护下搜刮和抢救,技能的加入大大增加对局的变数。虽然这些技能在其他FPS中并不陌生,但移植到一枪一弹都需要算账的生存撤离玩法中,免费释放的技能无疑是出场率和性价比双高的核心战术。

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技能包装倒是没有过于玄幻,比较符合游戏的调性

2、真刀真枪,耳目一新

《三角洲特种部队》是很多玩家从游戏爱好者转变为军武迷的入门老师,早在系列1998年的初代,可变焦瞄具、下挂榴弹、IFF敌友识别、夜视仪……这些彼时的海外尖端军备,对国内玩家来说更是酷炫到不行,再加之坊间传闻中有美军使用“三角洲”游戏进行模拟训练(其实也就是个玩),更为这款电子游戏加上了一层光环。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

彼时的开镜瞄准还是在屏幕角落打开画中画,还原步兵操典中双目瞄准的实际表现

《三角洲行动》的改枪系统做得有声有色,最激进的评价方式,它不像是国产团队和处女作。每把武器都有近百种配件选择,其中还有大量的专属套件。以一代名枪Mini 14为例,众所周知,它有越战时期的战斗步枪木制版本,有后来用于打靶竞赛的碳钎维和工程塑料改型,还有进入21世纪后,被用作班组战术武器的EBR版本,不同时代下,这款迷你M14步枪的性能和用途均不相同。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

在一般的FPS游戏中,会使用其中一把来呈现,或者选择以皮肤的方式覆盖,而在本次“三角洲”测试中,武器可以藉由改变枪身套件,得以还原出每个军迷心目中最帅的模样。套件改变后,武器的操纵性、后坐力都会发生变化,而更直接的区别是,挂载导轨和插槽的选择变得丰富多样,老古董也可以变成“圣诞树”(当然挂太多也会导致不举)。游戏虽然不可能罗列世界上全部的轻武器,但从制作组尽力做好每一把枪的态度上,就值得让人尊敬。

更进一步的,“三角洲”的改枪系统还有一个啧啧称奇的细节,配件精调——这可不是什么+15镶嵌宝石附魔消音器,而是自由调整配件在导轨上的位置,可伸缩的枪托,靠近或者远离重心的握把,瞄准具的瞳距位置,都会在游戏演出和枪支建模上体现出来,略微改变枪械的手感,虽然是可有可无的改装,大部分玩家也懒得去动,但在军迷爱好者的眼里,这就是对游戏真实性和代入感的较真,搭配上生存撤离玩法中可以拍卖改装枪、死亡掉落等等机制,真正把一支步枪变成了玩家独一无二的“爱枪”。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

这些年我们说精品游戏,其实游戏是一个文化体裁,这个认识始终国内大厂所缺乏的,输出商品只能得到一个资本上的成功,但输出文化才能成为一件有价值、有意义的事情。FPS好像不如RPG或者ARPG那样有太多的叙事空间,但在文化输出上真的没有创作的题材了吗?最直接的就比如这个军武文化,很高兴琳琅天上能够在这一方面发力用功,军迷玩家在国内市场中的占比其实不少,这也是市场接受度和商业选择下的相辅相成。

3、轻量化+多人对战

《三角洲特种部队》在早期就支持了32人的联网对战,不同的班组职业和各式载具配备,从今天的角度来看,游戏远不是最较真的那个,但其中却有了不少现代游戏和《战地》系列的特色,对真实战场的夸张的浪漫化的处理。最经典的代表作就是系列的第五部《黑鹰坠落》,以真实的1993年摩加迪沙事件改编,弹尽粮绝的特战小队遭受到一整个城市的匪徒的围追堵截,上演了一幕游戏与现实互相照应的drama桥段,得以被大量玩家记住。

生存撤离模式中取消人物饱腹度、不显示弹匣余弹、不需要更换子弹类型这些过于拟真的设定,降低理解门槛,单纯的枪刚头铁也能大杀四方。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

《三角洲行动》同样在战场氛围和操作手感上做出了很多努力,主要体现在本次开放的64人对战模式中,虽然只推出了两张地图,但已经涵盖了不少作战场景,“攀升”地图的一阶段是守方依托岸防炮阻止抢滩,二阶段围绕丘陵制高点争夺载具炮位,三阶段来到上方的洞穴内拉锯绞杀,最终退守到大本营在军营内布置交叉火力,作为首批开放的战场,制作组尽可能挑选了视觉效果出挑的场景。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

游戏在另一张地图上又尝试了接近于传统FPS的场景设计,有限的空间和非常少的通道数量,引导玩家在几个关键位置上进行反复对枪,类似我们熟悉的“运输船TD”地图,对于不爱包抄迂回的玩家,也能有一个可以直接爽的方式,获取武器练度和经验。

游戏载具和战车的实力相比其他战场游戏要强大得多,以往别的作品中,坦克在通过性、灵活性、载弹量以及防护能力上都会做出一些限制,本次的测试中,显然是过于强悍了,对于喜欢驾驶车组开黑的小伙伴来说是一个福音,但是整体战场也会被强势的战车单位压得抬不起头,这也是游戏对轻量化做出的妥协,灵活高效、无需补给的坦克更符合爽游的体验。

总结

军事题材的FPS在很长一段时间里,和传统的休闲电竞FPS并不是一个赛道,腾讯也一直有意在两头发展,从早年的CF+AVA,后来接班的《使命召唤Online》,如今传统FPS的接力棒来到了“瓦”的手中,但《使命召唤Online》的接班人始终没有出现,有人说是《使命召唤手游》,但后者在手机上的定位更接近于休闲FPS。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

2022年,我们曾报道过一款国产射击大作。由于该产品将太多的CS的玩法和COD的玩法组合在一起,以至于键盘上的键位都不太够用,同时游戏内部的设计也互相冲突,后续更新又开放了PVE玩法,让整个架构略显混乱。

回到文章开头最初的疑问,《三角洲行动》有没有保留《三角洲特种部队》的神韵,问题的本质其实是担心《三角洲行动》会不会也变成一锅炖大杂烩?在本次测试后,我们发现,琳琅天上做出了相对合理的取舍,大战场和生存撤离的玩法可以在同一个游戏里兼容。

在《三角洲行动》里,我感受到了国产团队的“3A使命感”

交易所体验令人满意,无论是什么资源,都会有买家需求

同时免费游戏的运营方式,也可以提供给这两个玩法最关键的底层要素——交易所市场活跃度和大战场薯条数量(菜鸟玩家)。不过目前来看,制作组保守选择做了两款互相独立的游戏,有着各自的晋升养成机制,甚至每日任务都是双份的,这一点可能会降低作品的整体粘性,如果未来能把“危险行动”中的爱枪,带进战场模式中,会有更令人着迷的魅力。

有人问,2024会不会是国产3A游戏的元年,其实当玩家问出这个问题的时候,这一步就已经跨出了,大家会拿《三角洲行动》和《使命召唤20》、《战地2042》去比较,而曾经,我们连站上科隆舞台的资格都没有。那么说到这里,琳琅天上又何尝不是一支三角洲奇兵,向欧美游戏工业的大本营发起一次突袭?

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