1997年的经典,终于靠学习《巫师3》重回巅峰?

来源:游戏陀螺

2月29日,《最终幻想7重生》(后文简称重生)正式在PS5推出。

时隔4年,即便作为老粉的我对游戏究竟能做成啥样心里也没底。不单因为分成三部大规格产品的重制模式风险很大,还在于我吃不准主创们的野心究极何在?剧情会大幅改写吗?完成度有保障吗?如果做开放世界,SE第一开发部……能行么?

因此虽然每个预告片我都看得热泪盈眶,但内心深处的期待其实有些谨慎。SE与Final Fantasy这个品牌的发展,近年都不能算是顺风顺水,《重生》承担的压力着实不小。

1997年的经典,终于靠学习《巫师3》重回巅峰?

所幸,Metacritic上开局94、目前134家媒体93的高分让广大玩家倍感意外,喜迎近二十多年来《最终幻想》系列排第二的高分作品。与此同时,“好玩、停不下来”等玩家评价也久违地出现在这个IP上。相比重演出、轻探索的《最终幻想7重制版》及《最终幻想16》,《重生》显然更得人心。

那么《重生》这次究竟做对了什么?在爆肝数天后,我也迫不及待要来扯几句了。

学习西方先进理念的产物?

要说《重生》最大的进化,无疑是在保留原版演出、战斗优势的基础上,套用了开放世界的玩法框架,以较高的完成度构建了一个充满幻想元素的星球。

那SE是怎么突然学会做开放世界的?学呗。

在发售前的采访中,联合制作人鸟山求就曾提到团队对《巫师3》这类开放世界RPG进行了深入研究,并将《巫师3》当成了一个基准,希望探索、支线等内容体验能与这款享誉全球的作品看齐。

1997年的经典,终于靠学习《巫师3》重回巅峰?

CD Projekt Red的《巫师3》

1997年SQUARE造出了涵盖海陆空的大世界而成就一代经典,但千禧年后SE似乎再没能找到适配90年代大地图模式的新形态。如今不得不从当下主流的开放世界产品中找参考,也实属无奈。

可以说,这个IP在最该跨过“开放世界”这道门槛的时候没有迎难而上,错失了不少迭代的时机。虽然也有《最终幻想15》这样的尝试,但受限于完成度,最终还是遗憾大于收获。尤其对第一开发部而言,近年也缺乏相关项目作为参考,此前不被看好实属正常。

但目前看来,团队对于流行开放世界框架的理解和实践,确实非常行之有效、值得参考。

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朋友们,旅程才刚开始

先说驱动性。

《重生》的大世界内容设计其实挺粗暴的,就是将开信号塔、调查生命点、寻找召唤兽遗迹、讨伐怪物、打牌、支线任务、陆行鸟寻宝等小玩法,一股脑丢到超大的地图上。内容确实多,但还是“满地图清问号”那一套。甚至每块地图上的探索进度,游戏都给你标得一清二楚。

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按理说这种设计很容易将赶进度的“紧迫感”置于“探索感”之前,形成所谓的“罐头味”,但SE很聪明地做了交叉设计,由此不断给玩家提供正反馈,进而形成强驱动性。

比如你调查几个生命点,就能解锁隐藏的讨伐任务。你骑着陆行鸟挖出来的奇怪道具,可能是支线任务中所需的交付内容。探索了召唤兽遗迹,将直接降低后续召唤兽大战中的难度。同时你的一切探索行动都可以积攒点数资源,并在查德利那里换取强力魔石。

地图上的各种内容相互作用且全都有直观奖励,事件的分布也很合理,走几步就一个小互动,完全不会感到空旷,外加爽快加倍、策略升级的战斗,都让“舔图”的爽感颇为顺滑流畅,将“通马桶”的堵塞感降到了最低。

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连《汪达与巨像》的引导模式都学过来了

甚至支线任务和小游戏都尽量填充了或搞笑、或发糖、或感动的小故事,从而完善整个大世界的营造,算是将支线设计这个老大难问题弥补得不错,不容易中断心流产生劳作感——也难怪有玩家表示上一个玩得这么投入的作品还是《艾尔登法环》,这也是一个强驱动的代表性产品。

其次是地图设计和地图细节上的“堆料”。

按理说,《重生》的地图交互并不算很自由丰富。游戏没有跳跃导致很多高低差的设计还需借助专门的攀爬点或陆行鸟去串联,大地图也没有昼夜交替、动态天气这样强化沉浸感的技术力呈现,似乎很难将之与《塞尔达传说:旷野之息》那样的真正动态世界做比对,本质还是一个大箱庭。

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但我很欣赏的一点在于,SE终于肯下功夫、下成本去刻画一个“足够复杂的世界”。

这些年很多大制作的单机RPG都在做减法抑或取巧规避,除了《异度之刃》系列、《博德之门3》等少数产品,很少能看到复杂的城镇、鲜活的NPC和有呼吸感的大世界。

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多久没这种规格的FF了?

而《重生》光是开头一个卡姆镇的复杂程度,就足够令人咋舌。较真起来,地图里也没有太多交互,但只要经过咖啡厅聊天的人们、路边的表演者、叫卖的道具店,就能听到大量的交谈,看到恰到好处的NPC活动细节,生活感瞬间拉满。

同时无论是城镇还是野外地图,复杂的高低差设计都贯穿始终,看起来只有一条大道的朱诺上层,其实隐藏着好几个地下室,阳光海岸、金蝶游乐场这些地方,更是为了刻画NPC的日常生活而填充了大量的设施、器具等背景细节。

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足够复杂的城镇,这在现代RPG里是多么稀有

《重生》敢于把世界“堆得很满”,城里到处是人群、到处都是一些没啥用的场景小细节,由此达成了光是“看”就能脑补出整个世界的鲜活程度。更别说,原作中那些经典的视觉奇观和叙事桥段,《重生》全都用现代技术一比一复刻,并将整个流程几乎打造成了无缝衔接的旅程。

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朱诺大炮谁不爱啊!

总之,《重生》的出现,很大程度上提升了《最终幻想》这一IP及JRPG品类的综合表现。

学习西方的开放世界大作是否会有些欠缺创意?或许吧。

但《重生》学得足够高级、足够融汇、足够润物细无声。它给我的感觉有点像一个更为瑰丽浪漫、更加复杂多元的《对马岛之魂》:在剧情为主导的前体下,以足够细节的设计感贯穿始终,包装出了一个让人瞬间入戏、几乎不愿再轻易抽离的世界。

里面有夸张的视觉奇观,也有社会的运行规则,有关乎世界存亡的大事件,也有小人物平常的一天——这都使得地图足够大但却一点都不空虚。

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《重生》再度让我们看到日厂认真搞开放世界时迸发的巧思,以及JRPG吸收现代先进要素后的进化空间。看来大世界这道坎,现在的RPG大厂逃是没法逃了,SE交了这么多学费后终见成效,对行业而言也算个很好的参照吧。

“糟粕”还在,但这世界不能没有JRPG!

当然,在开放世界层面有突破的同时,《重生》依然是一款味道很浓郁的JRPG(虽然创作者可能不那么喜欢这个分类)。这对粉丝而言是好事,但肯定也有不少慕名而来但却水土不服的朋友。毕竟多年沿袭下来的“醍醐味”,不是谁都能甘之如饴的。

比如本次制作组铆足劲去填充内容,加入了大量的小游戏,就让不少玩家直呼难受。虽说打牌、赛跑、踢球、射击、弹琴等十几种不重样的玩法堪称良心,但依然有不少玩家对小游戏过多介入流程及收集的设计表示不满,为了打奖杯、拿奖励而坐牢其中的大有人在。

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数量众多的小游戏

其次是JRPG的特色演出,也让部分玩家表示“有点尬”。比如游戏中尤菲等角色,会有较为夸张的肢体语言和情绪表达,动不动还得来点口癖。如果是更偏卡通渲染的游戏风格,这样的表达倒没什么接受门槛,但《重生》较为写实的高规格画面,就容易让人不适应。

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很尬么?

此外还有“谜语人剧情”。为了给玩家带来老剧情重制之外的新鲜感,游戏玩了很多花招。比如让扎克斯这位重要角色打赢复活赛,重新开辟一条时间线与主轴相互呼应。填一点坑但挖更大的坑,加入一些专有名词和概念,这些过去JRPG乐此不疲的叙事方法,对现代玩家的耐心都是一种挑战。

然而,这些“设计糟粕”在我看来已近乎形成风格,很难说去掉了就一定很好,但对于作品传播也确实有一定影响。

因此在去年花了180多个小时白金了《博德之门3》后,我一度开始思考JRPG是否真的有些不合时宜了。丰富到可怕的交互和自由度、出众的剧情过场演出、充满腔调的成熟对白,以及可观的网状叙事,都让我觉得这才是RPG叙事的终极方向。

但《重生》最终还是让我相信这个世界不能缺少JRPG的存在,它从很多维度补足了我对于角色扮演的需求,用不同的视角丰富着这个品类的表达。

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比如它有着独特的幽默感和团队氛围,有真挚细腻的东方式情感传递。

日式旅行团的RPG范式被《重生》再度发扬光大,海量的日常小对白保障了玩家与主角团之间羁绊的稳步加深。爱丽丝与蒂法的小女生悄悄话、对于赤红十三算什么类型宠物的讨论、尤菲对巴雷特的吐槽和为难,都很是鲜活,甚至说让我倍感治愈。

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让人会心一笑的桥段不要太多

角色微表情的刻画,也让我拍案叫绝。蒂法与克劳德之间产生龃龉嫌隙到后来的逐步试探和解,克劳德与爱丽丝在海滩边夕阳下的温情对视,巴雷特与挚友戴因的爱恨情仇、相爱相杀,都让我动容。

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至于兼顾动作与回合策略思考的三人小队战斗,那更是独一份的存在。

在单角色独特机制+魔石构筑+小队角色切换的完善构建上,角色的性能都进一步往ACT靠拢,什么浮空连、精准防御都来了,临场操作感很可观。

新加入的联手招式也将战局进一步盘活,不单凸显着角色间的羁绊,更将回合制与动作战斗间的缝隙彻底填满。不同敌人的对策则变得更为复杂,可谓是要操作有操作,要大局观有大局观,Hard难度又将成为很多核心玩家的重要研究课题了。

不过我不确定战斗玩法的进一步堆叠,能否解决部分玩家对战斗系统的“反直觉”感受,这个上限极高的系统存在多少参考价值还有待观察。

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战斗系统的魅力被再度扩充

那么,拥有传统设计又让人难以自拔的《重生》,会被更多玩家所接受,抑或彻底偏向于粉丝向?

确实,它不那么自由,不是可以自己捏角色、随心所欲发展故事线的游戏。它也没有当下容易出圈的梗或引人瞩目的概念,但《重生》用最大的投入和足够的诚意,将JRPG的魅力打磨到了符合本世代的新形态,实现了爱好者们的梦想。即便以分章节为代价,即便画面和技术力仍有上升空间,但它依旧成功地让世界看到了大型日式RPG之美,仍未被时代所掩盖。

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“好好享受吧”

正在“重生”的不止是FF,还有日式游戏

相信很多玩家都发现了,2024不是一个传统意义上的游戏大年,但却是个久违的日系产品大崛起年份。除了《最终幻想7重生》带来的惊喜,很多日厂都憋出了大招,将今年的档期填得满满当当。

年初Cygames制作的《碧蓝幻想RELINK》11天销量就突破了100万,世嘉的《如龙8》、《女神异闻录3:Reload》也都口碑出众、销量纷纷破百万。近期香草社的新作《圣兽之王》上线后,也迅速在Metacritic砍下了88分的高评价。更不必说本月底的《浪人崛起》、《龙之信条2》等大作以及不远处的《艾尔登法环》DLC了。

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卡普空的《龙之信条2》

为什么前两个世代还有些边缘化的日本第三方突然又能挑大梁了?

好吧首先可能因为正巧避开了欧美的大鳄们,比如明年的《GTA6》。但一个更明显的趋势是,在欧美3A遇到瓶颈时,日厂终于完成了各自的转型难题和技术门槛,将自己的核心IP及历经市场检验的产品特色保留了下来,终于在这个越发讲求可玩性的时代大放异彩。

尤其伴随跨平台市场风潮的推进,越来越多的新生代玩家开始发现FS社、卡普空这些日厂精英,即便视听观感或是操作交互达不到欧美3A产品的高度,但他们多年迭代沉淀下来的独一份玩法,是多么让人沉醉。更何况,日厂的角色明显更好看啊!

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你觉得怎么样?

作为一个日式游戏爱好者,2024年是我的嘉年华。我由衷期待各个大小厂商能趁着市场的东风,重现黄金时代的风貌。PS2时代我把日厂游戏插入机器后的那种难言惊喜,快要回来了。

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