二次元新生代爆发,“销冠”腾讯的未来爆款危机?

其中,第三季度游戏业务收入达到460亿元,包括国际游戏133亿元,本土游戏327亿元。Store和Google。其中,贡献了70%以上游戏收入的本土市场仅+5%,第二季度更是同比持平,由此可见,虽有多款长青游戏支持,但其新增量潜力仍略显不足。其中,二次元游戏成为2023年拉升最快的热投题材。其体量虽小,但在“90后”、“00后”新一代消费大军的青睐之下,其增速十分可观。

自去年开始,字节便开始重新思考其“大而全”的游戏矩阵。近日其正式打散出售、重新孵化游戏产品,其中多个二次元项目由“老熟人”腾讯接手。

相比市场中关于字节跳动“去肥增瘦”,优化绝大部分游戏项目、腾讯与字节跳动再次提出“最优解”等消息喧嚣尘世,只有少部分注意到,为何腾讯会在字节跳动出售的多个游戏题材中独选二次元项目?

存量时代,二次元新生代爆发,游戏大厂需要“与时俱进”

腾讯依旧是当之无愧的国内“游戏大王”,如果从营收规模、以及爆款游戏的丰富度等多维度来看的话。

据其2023财年前三季度财报,该报告期内腾讯实现增值服务业务收入2293亿元。其中,第三季度游戏业务收入达到460亿元,包括国际游戏133亿元,本土游戏327亿元。

相比之下,在中国游戏市场位列第二的网易游戏,整个2023财年实现游戏及相关增值服务营收815.7亿元,两者悬殊还是很明显的。

游戏产品矩阵上,多个长青游戏“吸金”能力强劲,生命力仍旧旺盛。

根据SensorTower商店情报数据,依靠持续推新的皮肤、营销策略,其王牌产品《王者荣耀》在2023年前三季度,实现全球App Store和Google Play吸金1.98亿美元再次蝉联全球手游畅销榜冠军,随后《和平精英》位居全球手游收入榜第二名,此外在主打国际业务的《PUBG Mobile》也在2023年12月再次成为出海手游收入榜的冠军。其余如《胜利女神:妮姬》、《使命召唤手游》等早已推出的产品也为其带来了不错的收益。

然而,在新游戏的开发上,腾讯游戏略显“后继无力”。

财报显示,腾讯2023财年Q3的游戏收入同比上年度同期增长7%,低于2023年上半年约8%的同比增速;其中,贡献了70%以上游戏收入的本土市场仅+5%,第二季度更是同比持平,由此可见,虽有多款长青游戏支持,但其新增量潜力仍略显不足。

据悉,上半年腾讯推出《命运方舟》反响平平,引发用户多议,而移动端推出的《元梦之星》,也始终未能超越《蛋仔派对》,其他如桌面端的《英雄联盟》、《DNF》、《CF》却是受到端游衰退的影响,一直在走下坡路。

与之相反,同期网易游戏及相关增值服务实现营收218亿元,同比增长了16.5%。此外,游戏界新秀米哈游,据第三方机构Sensor Tower预测,2023年度营收继续攀升,预计超过300亿元。

而两者的增量都来自于各自持续锤炼的多垂类赛道,如网易游戏的《蛋仔派对》稳居派对游戏首位,随后推出的MMO《逆水寒》表现也不俗;米哈游的《原神》不仅在全球RPG手游分类中位居收入榜首,去年4月新推的《崩坏:星穹铁道》一举成为RPG手游收入增长榜冠军。

由此可以看出,过去腾讯聚焦于大DAU的战术竞技类产品策略或难以再为其带来快速的新增量,相反,多垂类赛道成为“小鲜肉”。

并且,从整体来看,游戏行业进入存量时代。据《2023年中国游戏产业报告》,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,进入快速修复中,且明显高于腾讯游戏收入增速;但从用户规模来看,游戏市场仅同比增长了0.61%,虽说是创下了新高,达到6.68亿人,但这也意味着行业正在触及“天花板”。

行业用户规模增长近乎停滞、多垂类赛道成为新晋“小鲜肉”,叠加腾讯自身游戏业务收入同比增速慢于行业整体,如此,从更长远的未来来看,腾讯虽有多款长青游戏“护体”,但在这个存量时代,面对一个从需求端到产品端都是变化多端的游戏行业,“以变应变”,打造新的引领性增量产品才是腾讯保障其“游戏大王”地位的必要策略思维。

事实上,从上述网易、以及米哈游的增长状况就可以窥见,当前游戏行业的新增量主要集中在两个方面:

其一是海外增量市场。腾讯在这一块一直表现强势,但据多家第三方机构盘点,米哈游2023年海外收入提升14%,首次超越腾讯手游,位列第一,成为第二家实现海外营收超过10亿美元的中国手游发行商。

其二是垂直细分市场,如派对游戏、二次元游戏等。其中,二次元游戏成为2023年拉升最快的热投题材。据数据统计,2023年手游APP热投top500产品题材中,除去传奇、仙侠、魔幻等“老”素材外,新兴题材二次元排到第四,占到8%。

这主要在于二次元主题游戏的“小而美”。其体量虽小,但在“90后”、“00后”新一代消费大军的青睐之下,其增速十分可观。

《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年二次元移动游戏市场实际销售收入317.07亿元,同比增长31.01%,是增速最可观的细分赛道,远高于行业整体。

而更值得注意的是,相比其他主题游戏,二次元赛道市场格局更集中,头部厂商的收益强势。正如依靠二次元精品游戏,实现夹缝生成,并超越腾讯,登顶年度出海收入榜榜首的米哈游。

如此来看,不论是当前该赛道的在海内外市场中呈现的高速增长,还是考虑腾讯本身产品矩阵的长期活力,布局二次元游戏都是腾讯最好的选择。

其实,从2020年《原神》走火至今,腾讯并非没有试图社交二次元方向,只是多以投资为主,且大都夭折。而相比之下,字节跳动就推出了市场反响度不错的《晶核》。因此,腾讯此时接手字节跳动剥离的二次元项目也就“恰如其时”,一切都刚刚好,一切也还来得及。

事实上,二次元的对于腾讯的想象力还远不止于此。

协同社交属性,腾讯能再造下一个“吸金池”?

二次元经济本身就是一种泛娱乐经济

纵向上,可通过二次元经济,聚合动漫作者、漫迷、泛动漫用户、行业合作伙伴,构建流行的二次元动漫内容;而横向上,以动漫明星IP为核心,与影视、文学、游戏等内容形态协同共生,构建“泛娱乐”生态。

这是一种不同于其他游戏自下而上,衍生出泛娱乐的产业链经济,二次元主题游戏是自上而下,将已有的内容垂直延伸至出更丰富的内容形式,构建生态。并且,大多爱好者的消费意愿强、消费水平高、且对角色的忠诚度极高。

基于此,大部分爆款游戏产品也就能更轻易倒推出“小小”的泛娱乐产业链,整合后的IP资源有着可观的增值附带经济,游戏厂商新的“吸金池”由此产生。

据《2022中国二次元内容行业白皮书》,当前中国二次元市场规模达1740亿,泛二次元用户规模已达4.9亿人,达到国内游戏用户规模的73%。同时,预计在2026年将突破5.2亿人,占据总人口数的三分之一以上。可见预计这一小众内容领域尚待挖掘的巨大潜力。

而“事实上,腾讯在这方面现在很‘饥渴’,此前无论是投资游戏科学来扶持《黑神话:悟空》,或者是控股网元圣唐来获得《古剑奇谭》IP,都是想要拥有真正游戏大厂的根本立足之基,即真正意义上的3A游戏大作。但显然这两个IP都会是代表作,却不会是吸金神器。”曾被誉为游戏产业第一时评人张书乐说道。

据悉,此次腾讯要接手的深圳引力工作室二次元战术竞技项目(S1),江南工作室的二次元开放世界项目(J5),前者是二次元题材的百人大世界竞技射击游戏,后者是一款二次元开放世界游戏,一开始是对标市场头部作品《原神》。

不过,由于从一开始,字节跳动布局游戏赛道就是在“投石问路”,其大方向上还是在借助资讯、短视频、游戏等赛道来覆盖更多的用户群体需求,搭建一个丰富的流量视频生态。

因此游戏业务只能算的上是其短视频框架中的“锦上添花”,而不会真正意义上斥巨资来一个开发成本高、周期长、消耗资多的所谓3A大作,正如此次梁汝波认为的那样,过去几年字节游戏追求“大而全”,而不是集中发力,有的放矢。

但腾讯接手后,不妨想想,若能借助其强大的资金实力、专业的游戏开发素养,结合其过往丰富的3A大制作游戏经验,这两款开发了两年时间的项目或许将能顺利“开花、结果”,并反哺腾讯游戏业务。

毕竟从过往数据来看,朝夕光年团队打造的《晶核》、以及在海外推出的《仙境传说RO:新世代的诞生》流水表现都较亮眼,这也就意味着这个团队本身的实力还是不容小觑。

除此之外,还有一点就在于,二次元文化历史比较长远,具备丰富的内容意识,这使得二次元主题游戏从一开始就具备了强烈的社交属性以及圈子文化。

因此社交平台对于这部分群体的需求是很有必要,这就预示着反过来,社交也可以推动新的二次元内容产生,正正好能与腾讯旗下的QQ、微信两大社交平台实现高度契合。如此,“半道上车”的腾讯也就拥有了最能利用另一大优势。

资料显示,截至2023年6月30日,微信及WeChat的合并月活跃账户数达13.27亿,同比增长2%,几乎实现了对中国人口的全量覆盖,稳坐“国民第一社交App”宝座,与此同时,QQ移动终端月活跃账户数也稳定维持在5.71亿。

再叠加上与抖音的破冰,如此完全可以预测,一旦腾讯发布新的二次元3A大作,其背后的可以引入的“活水”何其之多。

结语

腾讯2023财年业绩即将披露,虽然尚未可知其具体业绩情况,但结合《2024移动市场报告》的相关数据以及其过往三个季度在游戏行业中的整体表现情况,大概率不会呈现超预期性向好。

放眼2024年,腾讯与字节跳动不再时互不相让的“欢喜冤家”,腾讯或许能借助到字节跳动庞大的新兴流量,为其多款长青游戏带来新的用户增量以及增值经济。同时,此次接手的二次元项目或许能让其进一步丰富其多垂类赛道布局,打造出新的“吸金神奇”。

虽然不知最终结果如何,但眼下来看,今年的腾讯游戏确实有了新的预期空间。

作者:雪花一小片

来源:港股研究社

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