来源:Vinky
2024年3月7日(美国东部时间),B站发布了2023年Q4及全年财报——
1。2023年全年总营收225.3亿元人民币;
2。日均活跃用户超过1亿,日均使用时长超过95分钟;
3。Q4经营现金流6.4亿元人民币,并实现了全年正向经营现金流;
4。Q4毛利润同比增长33%,毛利率连续6个季度持续增长至26.1%,调整后净亏损同比大幅收窄58%,2023年全年经调整后净亏损同比收窄49%。
此前,B站在盈利这件事上,给投资者的感觉就有点儿像是在“画饼”,目标似乎很遥远,看不见也摸不着。
但如今盈利的目标终于接近了——在电话会议中,B站CEO陈睿称有信心在2024年Q3扭亏为盈。
一直以来为爱发电、不爱谈钱的B站,终于能养活自己了吗?
这一次,市场选择了相信——
2024年3月11日,财报发布后的第一个交易日,B站港股上涨了11.63%。
1、B站盈利难在哪?
B站拥有着1亿日活用户,是少数有底气公布自己日活而非月活数据的平台。
我们一般听得比较多的是月活数据,比如微信称自己月活用户10亿,抖音称自己月活用户7.43亿,微博称自己月活用户4.85亿,毕竟月活数据怎么也比日活好看。
B站还有一项每次财报必然晒出来的数据——日均使用时长。
Q4财报显示,B站日均使用时长超过95分钟,比小红书的日均使用时长71.7分钟(数据来源:QuestMobile 2023年新媒体生态洞察)还长。也就是说,B站的年轻用户们,每天会花大概一个半小时刷小破站,用户粘性极高。
尽管用户的盘子很大,质量也很高,但B站却一直很难变现——
有些钱不想赚,比如广告贴片,B站不愿意轻易牺牲用户体验;
有些钱想赚却赚不了,比如游戏,B站始终没打造出属于自己的爆款。
所以在过去,B站就像是一个怀揣梦想却难以自食其力的少年,迟迟攒不到自己的第一桶金。
2、如今的B站怎么赚钱?
B站以内容为核心驱动,盈利模式包含4个板块,分别是:移动游戏、增值服务(直播+大会员)、广告业务、IP衍生品及其他。
具体来看每个板块:
| 移动游戏:这是B站最开始盈利的方式,曾经贡献了超过80%的营收。起初B站通过游戏代理和联运模式取得了一些小成就,但是在自研游戏方面始终没有显著突破。目前游戏板块营收占比不高,2023年全年盈利40亿,占总营收的17.85%;
| 增值服务:目前盈利的第一把手,主要是直播和大会员服务。在直播板块,B站也加入了与抖音/快手/小红书/微信视频号的直播混战,并且电商带货的成绩也还不错。2023年双11大促期间,B站带货直播场次同比增长105%,带货GMV同比增长251%。
在大会员板块,B站的大会员数量超过2000万,其中有80%以上的大会员是年度大会员或自动续订用户。
2023年,B站的增值服务(直播+大会员)一共取得营收99亿,占总营收的43.99%;
| 广告业务:目前盈利的第二把手,包括但不限于信息流投放、UP主商单合作、流量助推工具等等。有不少品牌把B站纳入营销阵地,比如今年苹果与B站知名UP主「影视飓风」合作推出新春大片《小蒜头》,蜜雪冰城在B站做短视频综艺《跟着雪王旅行》,新锐智能家电品牌追觅科技在B站与UP主合作推广新品……2023年,B站的广告业务获得营收64亿,占总营收的28.46%;
| IP衍生品及其他:目前最不盈利的项目,包括动漫周边、手办、赛事直播授权、会员商城、线下漫展等等,2023年全年盈利22亿,仅占总营收的9.7%。
具体到每个季度来看,我们还能发现一些季节性变化的规律:
移动游戏:Q1-Q2环比减少22.6%;Q2-Q3环比增加11.4%;Q3-Q4环比增加1.5%;
增值服务:Q1-Q2环比减少1.6%;Q2-Q3环比增加12.7%;Q3-Q4环比增加9.8%;
广告业务:Q1-Q2环比增加8.3%;Q2-Q3环比增加17.7%;Q3-Q4环比持平;
IP衍生品及其他业务:Q1-Q2环比减少52.2%;Q2-Q3环比增加7.3%;Q3-Q4环比减少4.1%;
综合来看,B站的各项业务在Q2-Q3都有比较显著的业绩提升。
这可能与B站的主要用户群体有关。
B站的用户基础以年轻人为主,尤其是学生党,他们在暑假期间有更多的闲暇时间来逛B站,因此游戏消费增多,直播打赏增多,买IP衍生品的也增多;广告主为了吸引更多年轻人,投放业务也在此阶段增多。
3、盈利驱动的逻辑演变
B站把业务分成了4个板块:移动游戏、增值服务、广告、IP衍生品及其他,其实主要就是围绕3个盈利逻辑展开:
① 移动游戏,依赖的是爆款驱动。
移动游戏业务的成功很大程度上依赖于爆款游戏的推出,这些游戏能够迅速吸引大量用户,带来高额的收入。
但是,游戏市场本就竞争激烈,腾讯和网易占据了大量资源和品牌影响力,还有米哈游、三七互娱、完美世界等新兴力量的崛起,B站想分一杯羹并不容易。
B站过去依赖的一些主力游戏,如《FGO》和《碧蓝航线》,已经进入了生命周期的中后期,虽然仍然有一定的营收能力,但增长潜力有限,难以与新推出的热门游戏相比。
B站自研的《依露希尔》、《斯露德》和《摇光录》等游戏在TapTap上的下载量并不高,可见这些游戏的市场接受度也比较有限。
② 增值服务+广告,依托流量变现。
B站的用户群体以年轻人为主,尤其是Z世代,自然获得不少品牌主的青睐。
但B站最棘手的问题是:怎么在保持用户体验的同时,实现商业价值的最大化。
毕竟,B站在流量变现这件事上,是有点儿傲娇的——他在早期就承诺过不会在视频中加入贴片广告,即使在特定内容前加入广告,这些广告也是可以跳过的。B站宁可少赚钱,也不愿意牺牲用户的观看体验。
如今看来,B站在流量变现上,选择了两条路径——
第一条路径是会员付费,跟爱奇艺、腾讯视频等传统视频平台一样,从忠实用户群体中获得了稳定的收入来源;
第二条路径是流量变现,仿照抖音、快手、小红书等社交平台,建立了自己的广告营销平台,通过精准的广告投放,为品牌主带来有效的曝光和转化。抖音有星图平台,快手有磁力聚星,小红书有蒲公英平台,B站也有花火平台,可以让品牌主根据一定的人群画像选择合适的KOL进行合作,或者做广告信息流的定向投放。
B站在这两条变现路径上,都有很大的发挥空间,天花板并不低。
爱奇艺作为会员付费模式的佼佼者,其2023年的会员服务营收达到了203亿人民币,是B站增值服务营收的两倍;字节作为广告投放的行业标杆,其超过1000亿的广告收入规模,是B站广告业务营收的15倍。
当然,B站没有爱奇艺那么多的热门影视剧,也没有字节那么大的流量,但它拥有一个高度活跃的用户社区,长期以来形成了独特的社区文化,也算是它的独家优势。
③ IP衍生品,粉丝经济的延伸。
IP衍生品业务依赖于粉丝对特定IP的喜爱,通过销售相关的周边商品来实现盈利。
B站2023年“IP衍生品及其他”盈利减少,主要是因为电竞版权转授权的营业额减少。
2020年8月,B站官宣获得《英雄联盟》全球赛事在中国大陆地区2020-2022连续三年的独家直播版权,不久后又宣布对企鹅电竞、虎牙、斗鱼三家平台进行分销。
这一部分的收入,在2023年锐减了。
不过,B站在IP衍生品这块,可挖掘的空间还很大——
泡泡玛特2023年上半年的财报显示,其毛利率为60.4%。
B站的IP衍生品售卖模式拥有互联网属性,线下成本更低,理论上来讲B站的IP衍生品可以获得比泡泡玛特更高的利润率。
B站旗下的bilibili goods品牌已经推出了不少产品,包括bilibili 22/33,小电视形象等官方商品;自有IP喵铃铛等对外授权合作及其相关商品;知名授权IP《一人之下》《狐妖小红娘》《黑暗之魂》《女神异闻录》等动漫游戏作品形象的商品。
与此同时,B站也在加码手办模型的发展——
今年1月24日, B站宣布与全球最大规模的手办模型展Wonder Festival(简称“WF”)的主办方、日本知名玩具制造商海洋堂达成合作,正式获得WF在中国大陆地区的独家主办权。
从目前的财报来看,B站在IP衍生品业务上还是面临着比较大的挑战的。
但是B站拥有强大的用户基础、丰富的IP资源,证明在这一领域还是比较值得期待的。也许,这时候考验的就是B站能不能有效地整合资源、优化运营策略了。
【写在最后】
在B站的最新财报上,还有一项数据——
2023年,超300万内容创作者在B站获得收入,较2022年增加30%。
实际上,B站去年却频频传出了UP主停更潮。许多UP主因为在平台上没能获取可观的收入,而选择了离开。
也许这项数据只能说明,离开的人多,进来的人更多。就像围城,里面的人想出去,外面的人想进来。毕竟在主业饭碗难保的情况下,谁不想多一份副业当退路呢?
随着内容创作者的增多,市场竞争的加剧,平台上的马太效应也会越来越明显——
已经具有高人气的UP主可以获得更多的关注和资源,新加入或者用户规模小的创作者会面临更大的压力。
随着B站真的开始盈利了,整体的广告营收增多,UP主们按照一定的广告分成比例获得的收入应该也会随之增多。
但说不定又进入到了“僧多肉少”的窘境——
卷,本就是我们这个时代的底色。