网易之变:从三款MMO游戏踏入同一条武侠赛道开始

MMO,网易游戏未来大方向
从大的方向上看,先说一个判断,在对AI前景与网易自身AI技术优势的全盘考虑下,网易未来会更加专注于MMO赛道,更准确地说是“MMO+开发世界”赛道。
网易在一年时间内三款武侠MMO游戏的投入,看似拥挤,但实则这三款武侠MMO游戏玩法上又有很大区别:《逆水寒》战斗模式更贴近传统MMO。
从目前的情况看,《逆水寒手游》成功已无争议,第二部《射雕》陷入玩法争议,网易能否借助三款武侠MMO实现长线运营、将MMO打造成可上升为国民游戏的类型,一切有待7月份《燕云十六声》上线表现的揭晓。

网易之变:从三款MMO游戏踏入同一条武侠赛道开始

网易研发了三年的武侠MMO游戏《燕云十六声》正式定档7月26日。

近些年关注网易游戏产品的朋友不难发现一个奇怪的现象:

《逆水寒手游》,2023年6月公测,根据锌财经报道,研发成本约为8亿元;

《射雕》,2024年3月公测,官方宣传研发6年投入10亿元;

再到《燕云十六声》,定档今年7月,研发成本暂未披露,但在2024年网易发布2023年第四季度及全年业绩时,被网易CEO丁磊单独提及,称“公司非常重视”,其研发成本预计也不会比前两者差。

一年时间,三款研发成本上亿的游戏,全挤在一条MMO的武侠分支赛道。其中的不合理之处一眼可见:

第一,分配不合理。在网易2023年财报发布的电话会议上,丁磊除了功成名就的《逆水寒手游》、《蛋仔派对》外,就提到了两款游戏,即《射雕》和《燕云十六声》。而现在,这两款被视作网易未来值得期待的产品全都同时丢在一个MMO分支赛道里,要和《逆水寒手游》一起抢食?

第二、布局不合理。《逆水寒手游版》去年6月末上线,不足一年,游戏还有着很长的生命周期。但现在在这款游戏的营收高峰值期,连下两款同样是大手笔投入的同类型游戏来分走他的市场。

同样的资源,挪到其他游戏赛道上进行布局是否会更加合理?亦或者是,让《燕云十六声》上线再晚上一年,等《逆水寒手游》或《射雕》日活稍显疲软后再接替是否更为合适?

反常识的打法下,隐藏着的是网易游戏在战略思路上的大转变。

MMO,网易游戏未来大方向

从大的方向上看,先说一个判断,在对AI前景与网易自身AI技术优势的全盘考虑下,网易未来会更加专注于MMO赛道,更准确地说是“MMO+开发世界”赛道。

网易之前在MMO赛道的强是“鹤立鸡群”的强,未来是“只此一家”的强度。

为什么这么说,我们要从AI技术在游戏上的应用聊起。

目前行业内对于AIGC与游戏产业的结合,公认有两条路:一是作用于生产环节,在文案、美术、程序、运营多个场景下,可以增产游戏内容,降低成本;二是作用于用户体验,利用AI技术为玩家带来更多新奇的体验。

而无论是哪一条,“MMO+开放世界”的游戏类型都是AIGC落地的最好场景。

于生产端,开放世界游戏游戏类型不同于很多游戏可以以创意和玩法取胜,更多靠的是一种水滴穿石的笨功夫,你内容提供的越多,这个世界就越真实。

海量的内容或许不一定能堆砌出一个优质的开放世界游戏,但一个优质的开放世界游戏的前提一定是海量的内容。

目前不断取得突破的AIGC内容已完全能取代人工作业,完成许多开放世界内容构造中创意性不那么突出的工作。在AIGC的参与下,此前许多开放世界大作现在制作起来,无论是周期还是成本都会有一个大幅下降。

而另一方面在用户体验上,玩家一直渴望的开放世界游戏,就如同很多网游小说中描述的一样,NPC有自己的故事、喜好与行为逻辑,玩家行为可以切实地与这个世界人与事发生互动。这种现象翻译一下,就是AI,以海量的计算推动游戏世界自然发展。

所以说,开放世界是AI在游戏产业最好的落地场景,MMO是相较于买断单机更加长线、收益更高的运营方式。

而网易,是国内游戏公司最早发力AI赛道的公司,在2017年就成立从事游戏与泛娱乐AI研究机构伏羲实验室与网易互娱AI Lab,研究AI在游戏如何落地,后续每年财报几乎都要提及下自己在AI技术的投入与应用。

目前AI在网易游戏生产端的应用,引用一下网易官方的信息,是自研AI技术已应用于游戏工业化全流程,对关键环节的工作效率提升达90%。

而在用户端体验上,网易去年几个热搜都来自于AI技术的应用,如《逆水寒》与NPC交互、《世界之外》男主用AI语音喊出你的名字、《明日之后》做了一个魅魔冰箱同款的烧水壶。

尽管还没有达到网游小说的自由度,但体验是惊喜的,技术门槛是存在的,这就是网易在AI游戏应用上的优势体现。

AI开放世界游戏充满想象力,那网易又同时擅长AI与MMO两个领域,因此2024年最重磅的两部作品皆是MMO便有了解释,这是网易发展未来一个大的方向。

MMO变革,网易夺食

那如何解释,网易要在这么短的时间内,把资源全都压在MMO的武侠赛道“臃肿”推出呢?我们先从短线运营上来理解。

不可否认的是,《逆水寒手游》是去年最为成功的新游之一。然而站在MMO游戏模式的角度,《逆水寒手游》的成功还有一个更大价值——它打造了一个完全不同于传统MMO游戏的案例。

传统MMO游戏,即以数值追逐为抓手提纯重肝重氪的玩家,实现少量玩家,高付费率的盈利模式。

曾经这种游戏免费,依靠大R付费的运营模式红极一时,尤其是在手游时代,所有MMO游戏都免费的情况下,更是成为了MMO运营的标准答案。

但现在这已经是时代的残党,不客气地说,在新的时代下,用户的大船已经没有能承载让它上岸的位置了。

GameLook曾报道,在这种MMO运营模式兴起之地(传奇、天堂)韩国,从2021年到2023年,韩国的MMO市场正在极速萎缩,市场减少了三分之一,分析师文章的断语是“韩国股市正在放弃对MMO的期待”。

老套路不行,那么《逆水寒手游》给出的新解法是什么呢?

从运营角度简单来说,就是在MMO游戏门槛上做减法,尽可能吸纳更多的用户一起玩,然后以薄利多销的模式进行盈利。

对这一模式,我们在这不做更深入的分析,仅从结果上来看,《逆水寒》无疑是成功了,此前,DataEye统计了《逆水寒》手游上线对其他仙侠&武侠MMO赛道的影响:绝大部分仙侠&武侠MMO产品的日活都受到了《逆水寒》手游的冲击,最高跌幅近30%。

新的游戏运营模式势必将对旧有的游戏模式造成冲击,以此来实现对传统MMO游戏市场的掠夺。据眸娱了解,网易在2024年的MMO游戏,哪怕是非武侠MMO游戏,如正在帷幕测试的《七日世界》也都放出了“不卖数值为底线,降肝护肝为目标”的口号。

我们需要了解到的是,网易的新运营模式对比传统MMO游戏,具有极大的优势,目前正处于市场掠夺期。

而最近网易一直吵得沸沸扬扬的MMO大战,网易MMO游戏去不断去挑衅其他MMO游戏,其本质就是在加速曝光两种游戏模式的不同,催化市场的变化,以变革者的身份抢占最多变革的红利。

这种红利分为两部分。

第一是玩家认知上的红利,在《逆水寒手游》一炮而红后,网易再快速连续推出这种“不卖数值”“低负担”等具备利好玩家特色的游戏,能抢先占据玩家心智——MMO新游戏等于网易MMO游戏,类似于原神like游戏。

第二则是实现对武侠MMO市场的彻底占据。随着游戏信息不断畅通,游戏市场的二八效应愈发明显。游戏市场大多赛道下的普遍规则是,赢家通吃。

网易在一年时间内三款武侠MMO游戏的投入,看似拥挤,但实则这三款武侠MMO游戏玩法上又有很大区别:《逆水寒》战斗模式更贴近传统MMO;《射雕》与原神类似,抽人物卡来帮助战斗;《燕云十六声》则是类似“永劫无间”的硬核战斗模式。

三款游戏,三种方向,全方位覆盖武侠MMO市场。我们必须要认识到一点,武侠MMO ,看似是MMO中的一个分支,但国内游戏玩家长年受武侠文化的影响,这一分支亦是国内MMO游戏的半壁江山。

网易游戏的持久度问题

而如果从长线发展的角度看,网易这次的反常规打法,暴露的是网易对自身长期存在问题的反思。

网易游戏的特色是什么?我认为是长于原创,短于运营。

2021年的《哈利波特:魔法觉醒》初上线时有多么惊艳?游戏一上线,下载量便激增,成为爆款。据Sensor Tower数据,该游戏上线首日下载量超过600万,首月流水高达23亿元。但不到一年就大量玩家纷纷退坑。

我们细数一下,网易其实创造过许多让人眼前一亮的游戏新模式,《阴阳师》、《率土之滨》、《第五人格》、《永劫无间》、《蛋仔派对》,这些都显示出了网易在游戏原创上的优势。

但可惜的是,部分游戏因为运营模式的缘故,无法实现“长时间”维持“大量用户”两个大目标,成为一款国民游戏。

其中的原因之一是,网易缺乏腾讯那样的社交渠道,或字节这种全民级的宣传窗口。擅长的又都是MMO这种要提纯玩家的少数人游戏,因此只能想办法提高玩家单次付费额度,造成游戏“又肝又氪”。

《逆水寒》的出品,使网易看到了绕开竞技游戏,在MMO游戏上打造全民级游戏的可能。三款武侠MMO压入,是网易运营思路转变的开始。

从目前的情况看,《逆水寒手游》成功已无争议,第二部《射雕》陷入玩法争议,网易能否借助三款武侠MMO实现长线运营、将MMO打造成可上升为国民游戏的类型,一切有待7月份《燕云十六声》上线表现的揭晓。

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