来源:罗斯基
4月1日,一款名叫《Content Warning》的多人合作恐怖游戏空降Steam在线榜,在线峰值一度逼近20万。同事,开发者团队公布了该产品在首日“销量”突破620万的数据。
虽然在后续的几天,产品的数据迅速掉落至5万以下,但其短时间内展露出的恐怖爆发力,还是引起了业界不小的震动。
发行方Landfall在公告中表示,游戏采取“发售日免费”的价格策略,以庆祝其创立的“Landfall日”。公告中的“33美元”应该是本地化错误,国区正确价格是33人民币,美区则是7.99美元。
根据公告提供的数据,《Content Warning》在发售日共免费送出了620万份:
这种特殊的价格策略引发了统计上的混乱,三方爬虫几乎完全失效,导致很难准确估算产品的商业表现。
Steam更是直接把免费玩家的评论数全部作废,商店主页只显示付费评论数,商店评论与社区评论出现了十多倍的差距。前者刚刚突破7000:
后者则已经来到了5万:
不过游戏在转为收费后,依旧挺进了全球流水榜前5,目前尚未显露颓势。如果参考《致命公司》的营收曲线,《Content Warning》首月冲个500万美元左右的流水,还是比较轻松的。
社媒传播方面,由于游戏机制缺乏原创性,《Content Warning》的外网热度总体不如同期的《致命公司》。不过还是有一些头部KOL关注到了这款产品,比如大家喜闻乐见的xQc。
YouTube上暂时未看到播放过100万的切片或Meme,Reddit和推上的讨论度也处于正常区间,没有那种“爆火”的感觉。可能人气还需要一段爬坡时间。
至于国内的热度,则远远比不上当初《致命公司》上线时,各大主播“人均拾荒佬”的盛况。
不过无论如何,Landfall这种“先上车后补票”的发行策略虽然风险巨大,但他们确实赌对了。
限时免费带来的巨大流量,叠加产品本身的多人元素,构成了一种隔日买量、裂变销售的新型变现模式。这未尝不是一种获量的新思路。
探灵Up主版《致命公司》
《Content Warning》的核心玩法循环与《致命公司》可以说一模一样,不过在包装上略有区别。
在《致命公司》中,玩家需要在限定时间内收集足够价值的垃圾,完成公司目标,否则游戏就会结束。
而在《Content Warning》里,玩家的目标变成了:拍摄灵异视频,上传到游戏内的视频网站(SpookTube),赚取广告收益。
这个包装上的改动,把整个游戏的调性软化了,而且缩短了游戏完成一轮循环所需的步骤。《Content Warning》用一套更温和的视觉语言,取代了《致命公司》里那种荒诞、冷峻且残酷的氛围。
换句话讲,这个游戏的“网红感”更重。
玩家进入游戏时会出生在“新世界”。这里是游戏循环的起点与终点。
相对于只有灰白黑的旧世界,新世界是彩色的,还有各种功能性设施。比如,出售探险道具的商店:
以及允许玩家自定义面部文字的电脑:
想要获得收益,玩家需要搭乘一个类似电梯的东西下降至旧世界,拿着摄像机与那里的怪物们斗智斗勇,并最终带着视频返回基地。
相比《致命公司》的分散式拾荒玩法,《Content Warning》多了几个有趣的点:
1)队伍只有一个摄像机,丢了等于整场探险白干。所以不是每个队员都一定能创造收益,抱团的好处远远大于各自行动,“合作”这一主题被摆到了更高的位置。
2)视频的价值(播放量)不但取决于清晰度、怪物种类、时长等常规指标,还取决于视频的恐怖程度。一个典型的例子是,录下队友被怪物杀死的画面,可以增加视频价值(意味着队员死亡的收益不一定为负)。
3)玩家在旧世界的停留时间有两个硬约束:氧气和摄像机电量。
4)游戏没有地图,也没有《致命公司》飞船控制室的设计,所以跑图全要靠玩家的记忆和沟通。
其他方面,包括语音沟通、逐日递增的任务目标、各种抽象的敌人等等,都和《致命公司》没太大差别。
“铁处女”这个怪物设计得还算新颖。当玩家被它关进笼子时,队友可以与笼子交互,通过“在15秒内输入对应字符”的方式解救玩家,试错机会有3次。
循声者(耳朵怪)可以被玩家用大声吼叫的方式吓跑,也是个挺有意思的特性,有种“打破第四面墙”的感觉。
至于其他怪物,则更像是把《致命公司》里敌人的能力重新做了排列组合,整体接触下来都在预期之中。
在一些细节上,《Content Warning》的处理比较粗糙。可能是因为立项匆忙,来不及打磨:
1)道具种类匮乏。除颤器能给玩家带来不少乐子,但是其他道具意义确实不大。
2)声音只做了最简单的距离衰减,复杂点的混响和效果都没做。作为一款主打语音沟通的多人合作游戏,这点非常不应该,有必要向《致命公司》学习。
3)BUG较多,尤其是视频收益结算这部分,有不少机制问题。比如,玩家可以通过反复开关摄像机的方式刷保底播放量,从而获得近乎无限的数值。
4)网络问题。这点对国区泛用户来说是致命的。
总的来说,《Content Warning》作为一款模仿《致命公司》的多人合作游戏,由于有已验证机制的背书,在体验上是没有太大问题的。
但是,作为一款非“抢先体验”的完整产品,它的内容太少了,而且品质略显粗糙,有蹭热度的嫌疑。这与其断崖式下降的在线人数是吻合的。玩家没有内容可玩,自然会流失。
这些缺陷能否得到改善,要看Landfall后续的更新情况。
相比《恐鬼症》《致命公司》这样开宗立派的现象级产品,《Content Warning》还有很长的一段路要走。
“限时免费”的发行模式未来是否会成为主流?
相比产品本身,Landfall这家发行其实更值得展开讲一讲。
通过梳理其产品线,我们不难发现:这是一家非常擅长追热点、仿爆款的厂商。
在2018年以前,Landfall作为研发方制作了一些小体量独游,玩法和同时期移动端的超休闲差不多。成绩不错的有卡车+跑酷主题的《Clustertruck》:
之后,PUBG在Steam的爆火,让Landfall嗅到了商机。他们最终选择以一种出人意料的方式,瓜分大逃杀赛道外溢的红利。
2018年年中,一款名为《Totally Accurate Battlegrounds》的免费游戏上线Steam,并在短时间内蹿红:
这款产品用独特的低多边形风格,把PUBG整个游戏“临摹”了一遍,营造出一种诙谐荒诞的氛围。产品逻辑有点像心动的吃鸡手游《香肠派对》。
这套美术风格被Landfall沿用到了下一个爆款上,也就是被玩家戏称为“电子斗蛐蛐神作”的《Totally Accurate Battle Simulator》(《全面战争模拟器》,缩写为TABS)。
这款杂揉了诸多即时战略要素(以CA的全战IP为主)的搞笑游戏,为Landfall带来了十万多条好评,以及超过3000万美元的营收,一举奠定了其“爆款模仿者”的江湖地位。
与《幻兽帕鲁》的缝合+堆量不同,Landfall只模仿具体产品,不做玩法缝合,在成本控制上更为严格。这种短平快的思路,很自然地映射到了《Content Warning》之中。
由于《致命公司》是Zeekerss单人开发的,Landfall很难在成本上做到更低。不过他们确实把目标产品的神韵仿了出来,倒也算是一种成功。
名义上,《Content Warning》发售首日免费,是Landfall为了庆祝自己的“Landfall日”,为了“回馈社区、做大玩家基数”。
但作为一家深耕买断制市场多年的老牌研发/发行,Landfall不可能一时兴起就把产品白送出去,背后一定有自己的商业考量。
这里的逻辑有这么几个要点:
首先,对于有一定粉丝基础的中/大发行而言,限时免费等于“软买量”。
纯买断制游戏的商业模式很笨重,LTV上限是固定的,手游那套基于CPI的买量打法在这边非常容易亏损,理性的Steam发行一般不会这么干。
但如果光等着Steam那套推荐机制给产品导量,市场里的大部分发行都得饿死。
所以,能在这个市场做到一定体量的厂家,都有自己的一套引流手法,包括但不限于:站外号导量、特殊的KOL关系、游戏题材自带话题性,等等。
Landfall清楚《Content Warning》这种追热点的产品在玩法上不占优势,所以选择扬长避短,利用限时免费爆一波量
这种剑走偏锋的做法并不能保证胜率,但赔率一定是可观的。
其次,多人游戏天然具有裂变优势。
不是所有Steam用户都会每天登录,登录的人也不一定会频繁看榜,或者熟练使用入库机器人。
多人游戏有社交裂变的特性,但任何裂变都有时间差。只要这个差值大于限免时段,那么总会有后来者愿意掏钱(虽然数量没法预估)。
首日免费玩家负责流量,被流量引来的玩家负责回收,羊毛出在牛身上。
最后,这套打法可不可以模仿?
目前市面上大张旗鼓搞限免的,暂时只有Landfall一家,而且只敢在多人游戏上这么搞。
他们的上一款限免产品是《Knightfall: A Daring Journey》,一款主打竞速+吃鸡的多人游戏,玩法和题材都是原创的。
这款游戏的数据远远不如《Content Warning》,发售至今两年,评论数仅为2540。算上免费评论也只有5724。
这其实从侧面说明了一个问题:限免作为一种“软买量”手段,是杠杆/放大器,而不是逆天改命的灵药。这里面的逻辑和手游发行是共通的。
对于实力雄厚、粉丝较多的厂家,如果手里有一些包含时下热门元素的多人产品,那么完全可以通过限免的方式来搏一搏,反正输得起。
Landfall就通过这种方式弥补了《Content Warning》相对于《致命公司》的后发劣势。
但如果是一家小作坊这么搞,结果就不太好说了。赢了就一炮而红,单车变摩托;输了就尸骨无存,连长线回收的机会都没有。
另外,如果跟风搞限免的厂家越来越多,那么也是在教育玩家养成“首日入库”的习惯。买卖双方博弈的升级,会反过来影响策略本身的有效性。
不管在哪个市场,以价换量,总是一着险棋。