索尼痛失年度最佳?上了PC就不是你说了算的

来源:游戏智库

随着Arrowhead组的一则“滑跪”声明,Steam游戏社区反对PSN的运动告一段落,短短3天时间,《地狱潜兵2》(HD2)的商店好评率从80%特别好评直线下降到20%差评如潮,评论区爆出了海量的差评信息——要远远多于游戏首发时的正负面评论数量,展现了互联网上“沉默的大多数”的力量。

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具体是什么事件让大部分玩家“不淡定”了呢?起因是在5月3日,官方公布了一则消息,将会本月底上线Steam用户注册绑定PSN账号的功能,最迟在6月4日就禁止未绑定玩家上线。换句话说,就是作为索尼的第一方工作室,要给索尼爸爸站台,在游戏里强制推行一次广告,顺便给母公司的财报再尽上一点绵薄之力。而对于玩家来说,真金白银买来的游戏突然就不让玩了,非得麻烦去注册一个自己用不上的网站账号,更甚者,全球相当部分的国家和地区都是没法正常注册PSN的,需要和我们一样“科学上网”或者以假身份信息注册,有一定的学习成本,也比较繁琐。

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且不论这个强制计划可行性如何,单从声讨势头的烈度来看,索尼在Steam上推广PSN是有利可图的,大量PC玩家未拥有索尼账号,《绝地潜兵》系列是索尼首个首发全平台的第一方游戏,本应担负起PlayStation打开市场知名度的排头兵,事实上也确实做到了,给了不少PC玩家眼前一亮,这份把“好游戏带给更多玩家”的旗帜,本应是一个好的开头,但索索却毅然走向了这个正义口号的反面,吃力又没讨好,让PlayStation PC成了Steam上最幽默的平台发行商。

说到平台商,其实在前些年的PC分销平台大战偃旗息鼓后,不少竞争者就默默做回了老本行,自家的平台重新整合,不做第三方分销,只做第一方销售,主推订阅制服务,游戏首发结束后,配合周年纪念版DLC重新登陆Steam获得第二波销量,这个操作已经成为了大分销商的惯例,例如前身是Ubisoft Connect的Uplay,前身是Origin平台的EA Play,以及前身是Rockstar Club的Rockstar Game Launcher,在这一套销售策略下,强制Steam账户绑定平台账户都是题中应有之义。

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虽然已经退出了分销市场,默认向Steam缴枪投诚了,但面对这样堂而皇之的挖墙脚行为,Steam也是在平台信息上给予披露,游戏的商店页面会直接提示消费者需要注册额外的账号来进入游戏。

回到索尼的问题上,HD2的商店页面其实也标注了需要注册PSN账号,也正如5月3日公告中所说的,因为游戏首发时的网络问题众多,开发团队没工夫去鼓捣PSN的绑定功能,才导致发售两个月多后的现在才想起来这个事项,所以从义理上并没有什么不妥,唯一需要考虑到的就是怎么让玩家接受这件麻烦事。显然问题也就出在这一层面,注册Uplay和EA Play真的能让玩家玩到开发商第一手的游戏内容,而注册PSN是屁用没有——它甚至都没有一个面向电脑的客户端,索尼相关部门的傲慢态度是一方面,而暴露出的另一方面则是他们似乎真的不太能和玩家将心比心,至少根本不了解PC玩家的需求和心理,但凡在文末表示会有更多PS游戏首发登录PC,舆论情况都会大大改观。

当然,交易环节中的另一个不可或缺的参与者,并不会放弃痛打索尼落水狗的机会,那就是分销商V社,在绑定公告的第二天就有国内玩家在论坛表示自己已经获得了退款批准,游戏时间大大超出了Steam的退款政策,无论是服务效率还是服务门槛,都完全不符合V社给大家的一贯印象,“特事特办”四个字昭然若揭,玩家也分享了自己通过退款的手法,公布了一篇中英文申诉退款的小作文模板,绕开自动客服提交人工。Steam在退款门槛上开绿灯的行为给了这次事件关键定调,补办PSN的做法是欺骗消费者。

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这不是第一款甚至不是第十四款需要绑定的游戏,接受不了请给差评

在开发商-发行商-分销商-消费者这四角关系中,游戏的开发商箭头组可能是最难办的,因为游戏的运营根本不是索尼负责,开发团队将会面对最直接的火力。但在很多地方,箭头组的社区部门人员并不像玩家评论中那么嚣张傲慢,例如在这次事件中的关键人物,社区经理Spitz,他曾表示,“如果你们不想绑定账号,请给差评”以及“我们需要更多的差评和退款进行谈判”,这在事前听上去有点耍无赖的口吻,在事后看来完全是明示的指导经验。箭头组从来没想过和索尼穿一条裤子,甚至不惜引火烧身来反抗,而Spitz的最新发言是“几乎被解雇了,但还没有”,也很能反应工作室和索尼之间的虚与委蛇。

在此次事件中,更多的玩家认为十分钟就能注册好的PSN账号不过是玩家对游戏运营不满的爆发点罢了,发售以后箭头对游戏的运营服务并不被玩家买账,最终导致了舆情的彻底爆发。游戏在发售之初,连不上服务器、奖励结算卡断等bug频繁发生在网络连接不佳的地区,而后续的武器平衡,更是全球玩家都广为诟病。

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在之前的游戏测评中,笔者提到过,在时隔近十年后,制作组依旧开发出了一款充满个性的多人联机游戏,游戏的精神气质并未改变,讽刺自由主义,讽刺消费文化以及专制制度和战争。这也使得他尽管是一个服务型游戏,但却并没有时刻想着要为消费者服务,他们想要开发一款自己喜欢的“服务型游戏”。

这里头当然有很多有趣的元素,比如实时进行的星际战争,随时把队友送上天的AOE轰炸,或者持续观察这个荒唐至极的超级地球政权如何误导群众,HD2试图在这个简单的4人PVE游戏中组织一场大型RPG扮演。

Arrowhead数值师接受谈平衡补丁:

自从游戏发布以来,我看到很多人说“不要削弱,只要加强”和其他类似的想法。然而,作为一名设计师,我可以告诉你这不是一个好主意,但我理解这种情绪从何而来。

在游戏行业中,游戏内的核心设想以及让武器变得很棒和有趣的因素常常因为平衡而被忽视。我相信玩家们都害怕削弱,因为它会毁掉玩家对武器的想象,毁掉他们的乐趣。

对我们来说,谨慎行事尤为重要,这样我们在进行削弱时才不会破坏幻想和乐趣。我们希望您,我们的玩家,能够在我们不经意间越过那条线时告诉我们。

现实是,在游戏爆火后,并不是每个玩家都愿意沉浸在这种扮演之中,游戏中有大量的特化型的武器,制作组显然更希望每个玩家扮演一种专家,在复杂的战况中互相解救队友于危难之中,但实际玩家更愿意使用少部分的通用性武装,这样即使队友太笨也可以自己杀出一条血路,于是在观察了各类武器的登场率后,箭头得出了一个简单的处理办法,削弱常见、增强冷门以增加游戏体验的多样性,在短短三个月中,这样的平衡改动已经进行了四五次,每次玩家上线后,就会发现自己最爱的道具惨遭毒手,但回过头来一看,足以应对各种战况定位的武器仍只有这一把,游戏体验只能被迫喂屎,直到版本更新出另一支万金油出来,再重新经历Nerf削弱。

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太强,腰斩

在目前看来,这已经形成了一个无法两全的难题,因为无论特化型的武器再强,大众玩家依旧希望以一个功利的姿态去面对关卡,而强行教玩家打游戏的下场,已经是老生常谈的话题了。

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在众多的相应而来的Meme段子里,这张图最能道出其中的倒错,以艺术化形式去解构商业,往往自身也处于商业逻辑中无法免俗,这使得游戏整体的调性自相矛盾。尽管箭头组在游戏的底层逻辑里设计了很多,例如豪华版游戏给了一个非常浮夸滑稽的称号,DLC内容可以完全用游戏内货币解锁,这些良心设计都在肆意彰显自己的反叛,但玩家只会记住箭头不过是一个替索尼摇旗助威的奴才罢了。

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差评图案预告要制作游戏装备外观,阴阳怪气还是诚心道歉

在舆论愈发激烈的未来,国产单机也要面对这样的问题,比如《黑神话:悟空》,大概率是一个不惧权威、本领通天的反叛者形象,本身是足够讨喜的,但开发发行商在游戏后续的宣发内容中,能否展现出自己站在这一价值观的同一面,至少不被玩家认为是站在了对立面,将会是一个重要的课题。

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