微软Xbox、索尼PS、任天堂Switch,实体游戏仍未被淘汰?

据Piscatella预测,数字版游戏将在未来2年内呈爆发式增长态势,预计到2028年,大部分Xbox与PlayStation平台游戏都将只发布数字版,步调相对缓和的任天堂可能是唯一保留实体卡带的游戏厂商。尽管PlayStation也和Xbox一样在主机产品线上试水推出无光驱版本,引导玩家向数字版游戏过渡,但PlayStation依然对实体游戏市场保留了足够多的重视,更不必说实体游戏销量占比更高的Switch平台了。

Xbox终于还是踏出了那一步。

2024年1月,外媒Windows Central记者Jez Corden于社交平台透露,在完成动视暴雪天价收购案的不久后,微软公司内部就掀起了一场覆盖整个游戏业务的裁员风暴,涉及的岗位范围极广。

而在那串长长的解雇名单中,一个被整体裁撤的团队引起了许多人的注意——Xbox实体游戏零售业务部门。

过去,该团队主要负责推进Xbox游戏的实体版本发布及商店渠道合作。在外界看来,如今这无情的一刀显然是Xbox第一方游戏全面拥抱数字化的又一重磅信号。

对此,Jez Corden还补充道:“如果你看到了纯数字版Xbox主机的泄露信息……嗯,那么你就知道微软将走向何方了。”

他所说的,是指从去年末到今年初频频走漏风声的无光驱版Xbox主机。不久前,连该产品的外形设计都被外媒eXputer抖了出来。看样子,种种迹象似乎都印证着微软“抛弃”实体游戏的决心。

要知道,在流媒体大行其道的影音数字化时代,实体游戏其实一直是那个表现更坚挺的“异类”。然而到了今天,随着越来越多的新变化发生,一个听来“危言耸听”的问题也已到了浮出水面的时刻:走过光辉历程的实体游戏,距离“消亡”还有多远?

巨头们的抉择

事实上,不止游戏厂商在释放“去实体游戏”的信号。

2023年7月,据外媒Gamesindustry.biz报道,英国零售商巨头Tesco将停止在其旗下2800多家门店中销售实体游戏。待到当前库存售出后,Tesco将不再为实体游戏补货。该公司表示,作出这一决策的原因是“客户正在转向数字娱乐”。

2024年初,据外媒Eurogamer报道,电子游戏零售商Game将不再提供实体游戏以旧换新的服务。目前,GAME公司面临裁员危机,公司大多数员工将转为签订临时合同。

3月,据路透社报道,全球最大的游戏零售商GameStop正进行“未明确数量”的裁员。过去一年来,GameStop退出了部分市场,全职员工数量减少了约3000人,但经营表现仍不乐观,其股价在财年结束时下跌约16%。

坏消息接连不断。

当水温改变时,市场一线最敏锐的零售巨头们都选择了用壮士断腕的方式自救。用户消费习惯的改变,也渐成一众资深从业者的共识。

在接受公开采访时,电子游戏零售商GAME总经理Nick Arran坦言:“疫情爆发后,数字技术的发展比我们预测的要快得多,客户们纷纷转向线上商店。”一项常被援引的参考数据显示,2023年售出的主机游戏中有超过80%是数字版游戏。

当全球知名家电零售商Best Buy被曝将停止实体媒体销售业务时,发行商Limited Run Games的创始人Josh Fairhurst也认为,这一趋势将在2024年继续下去,游戏行业的实体游戏会进一步削减。

基于对上述现状的观察,更进一步的问题是,实体版主机游戏未来将会走向何方?

来自市场研究公司Circana的分析师Mat Piscatella曾在社交平台上发文表示,未来3A游戏大作可能将普遍取消实体版,仅仅发售数字下载版。

据Piscatella预测,数字版游戏将在未来2年内呈爆发式增长态势,预计到2028年,大部分Xbox与PlayStation平台游戏都将只发布数字版,步调相对缓和的任天堂可能是唯一保留实体卡带的游戏厂商。

那么,是什么造就了这一趋势?

一方面,正如Nick Arran所言,疫情以一种业界始料未及的方式加剧了用户行为模式的转变,迅速提升了主机玩家对数字版游戏的接受度,而这原本可能需要更长的行为周期和更偶发的消费契机。

另一方面,实体游戏自身的不足始终存在,并随着时间推移暴露出来。回看售卖游戏这个最明晰的商业模型,实体版带来的额外成本其实一直是核心难题。

首先,物理介质的成本客观存在,且随着游戏所需容量的增长而愈发令人生畏,只能通过抬高定价来维系各个环节的利润空间。而如果发行团队不愿承担过高的介质成本,就不得不做出各种缩减内存的举动。

比如,有些厂商会在实体版中去除非本体的扩展内容,或是将实体游戏阉割为“启动器”,搞出“兑换码”等“实体了但没有完全实体”的奇异模式。玩家的困惑随之而生:倘若实体游戏也像数字版游戏一样需要联网下载,那所谓“即插即玩”的最大便利性还成立吗?

其次,考虑到实体游戏所需的线下零售渠道,“各个环节的利润空间”就变成了一道更为残酷的成本数学题。线下发行带来的物流费用、物料费用、推广费用都很难回避,再加上零售渠道所需的分成比例,最后能够留给游戏方的收入注定会被层层摊薄。

不仅如此,实体游戏还隐含着更多常被人们忽视的隐藏成本。例如,实体游戏往往伴随着更高的风险成本,内容保密难度远高于数字版游戏。前置的物流、仓储环节一贯是主机大作们惨遭泄露的重灾区,不知有多少游戏厂商吃过其中的苦头。

再例如,实体游戏意味着更高的硬件成本,读取功能让游戏主机需要装备更多组件。对此,Xbox负责人Phil Spencer曾解释道:“游戏主机本身已经成了最后一种还在使用光盘驱动器的消费电子设备……当我们考虑将在主机上安装的部件时,随着供应商和买家的减少,驱动器的成本确实会产生影响。”

软硬件的密码

聊了这么多“劣势”,听起来实体游戏早就应该被历史车轮无情碾过,然而事实并非如此。

相比于举措相对激进的微软,索尼和任天堂对此的态度要保守得多。尽管PlayStation也和Xbox一样在主机产品线上试水推出无光驱版本,引导玩家向数字版游戏过渡,但PlayStation依然对实体游戏市场保留了足够多的重视,更不必说实体游戏销量占比更高的Switch平台了。

所以说,如果要形容主机游戏市场“脱实向虚”的进程,“谨慎”和“平缓”恐怕是绕不过去的两大关键词。这样的特征,与其他内容消费产品对比起来就显得更为特殊。

一个有趣的问题是:为什么在大众的感知中,音乐和影视的数字化是更快、更全面的?

时至今日,你我都已经习惯了翻动流媒体页面,看着专辑封面和影视海报定格在一个个彩色方框里,手指一滑便是千百张专辑、无数帧影像。它们被压缩在长长的进度条里,浮现于每一个索取会员订阅费的数字App。

当然,这并不是说所有的音乐与影视作品都完全脱离了实体媒介的范畴。事实上,直到今天,CD、黑胶唱片和蓝光影碟依然是核心受众倾情追逐的对象,甚至有许多人愿意为此支付高昂的溢价,但不得不承认的是,与更广阔的大众消费市场相比,这样的需求已经越发呈现出圈层化乃至高阶化的色彩。

我们所说的“高阶”并不代表产品价值,而是指向用户希望实现的需求层级,比如对极致影音精度的专业追求,对创作者传达爱意的渴望,亦或是彰显品位的收藏诉求。它们的共性是超出了基本的实用价值,不只是满足听音乐、观影等入门需求。

但在游戏的世界里,就算剥离了实体游戏的收藏属性,依然会有相当大量的玩家选择购入实体光盘或卡带来进行游玩。与此同时,得益于游戏“体验有限”的特质,另一种同好社群被用户自发建立起来,其起因并非来自精神层面的共鸣,而是对“实用”属性的进一步发掘——二手交易。

可以说,主流玩家达成的民间交易共识,是实体游戏区别于音乐和影视的重要因素。因为这实际上搭建了一个足够有活力的获益生态,给了玩家长期留在实体游戏体系下的好理由。只要有心折腾,消费者既可以“低价入手”心仪的游戏,未来也能“卖出回血”以防闲置,大大降低了潜在用户消费实体游戏的门槛。

但要说实体游戏因此屹立不倒,恐怕说服力还不够。

事实上,真正赋予实体形态生命力的关键是硬件。

影音作品的数字化历程和硬件的迭代密不可分。

当我们使用光盘、影碟和唱片时,往往要单独配置特定的播放设备,比如唱片机,读碟光驱等等。这些硬件曾经因细分价值而驱动起高度垂直的产品领域,但当通用型设备的时代到来时,它们也必然会连带着对应实体产品被淘汰。

因此,与其说是数字版的影音作品取代了实体,不如说是智能手机、个人电脑等通用型硬件杀死了“偏科考生”。

而主机游戏则不同。实体游戏之所以能保持今天的稳定市场,正是因为手机和电脑依然没能完全取代游戏主机。

于是更进一步的问题在于,同样是专精选手,凭什么游戏主机能够在硬件端屹立不倒?

答案是硬件背后的企业角色。

对传统的唱片工业和影视工业而言,内容生产者和硬件生产者身处不同框架,技术制式也并不闭合,所以当互联网数字平台崛起时,内容端自然不排斥将自身作品转化为流媒体形式变现,通用硬件才得以将非通用硬件踢出比赛。

而主机游戏产业则在特定的竞争历史中形成了软硬一体的格局,游戏主机的生产者同时也高度参与游戏内容的生产。在这种语境下,非通用硬件本就是内容生产者为自己建立起来的竞争壁垒,谁会愿意向通用硬件拱手让出开垦多年的沃土呢?

即便是在智能手机和个人电脑如此强大的对手面前,软硬一体的主机游戏行业依然能支棱起来,通过软件层面的独占手段捍卫非通用主机的硬件地位,从而保留主机市场的一亩三分地。

引入变量的未来

接下来,当主机游戏平台“放弃”实体游戏时,故事会发生怎样的转折?

以Xbox为例,倘若仅仅供应数字版游戏,是否所有需求都能自然而然地完成接引?

这个问题涉及到另一个需要引入的变量,即线下渠道的趋利性。

在主机游戏行业漫长的发展历程中,主机平台与零售商们建立起了深厚的绑定关系。一个极为简单却易被忽视的事实是,零售商们不仅负责售卖实体游戏,同时也需要售卖游戏主机,并对主机的市场占有率起到重要作用。

而游戏主机的微妙之处在于,它很多时候并不是链条中负责赚钱的一环,利润空间相对有限,显然不是零售商更爱卖的产品。但对于主机平台而言,卖出更多游戏主机又是卖出更多游戏的前提,所以它们必然要通过配售实体游戏保障合作渠道的盈利能力,让对方更乐意推广自家平台。

这也是为什么,主机平台会允许仅仅售卖兑换码的“实体游戏”摆上货架。尽管它显然已经没有多少实体介质应有的便携性,但终究为零售商提供了所需的利润空间,并在线下渠道维系了足够的宣发存在感,触达那些保持实体消费习惯的核心玩家。

反过来说,如果实体游戏从货架上消失,主机平台与零售商之间的默契就被打破了。

GamesIndustry.biz记者Christopher Dring曾透露:“欧洲的一些游戏零售商不再销售Xbox了,游戏机硬件的利润通常很小,而大部分消费者买Xbox之后都会购买数字版游戏,所以这款主机没法给零售商带来太多好处。”

换言之,尽管数字化转型的浪潮深刻影响了主机游戏行业,但数字版游戏尚不是完美的竞争解法。随着微软游戏去实体化进程加速,Xbox主机的售卖恐怕会不可避免地受到负面影响,Xbox平台仍将面临复杂而严峻的竞争形势。

相较之下,实体游戏销量比例本就更好看的任天堂和索尼,毫无疑问会选择更为渐进的转型策略。毕竟,它们不急着像Xbox那样因为固有劣势而抢跑另一条赛道。故而短期内,实体游戏与数字版游戏的共存格局仍将是一种常态。


不过,变化的确已经发生。影响更深远的“数字化转型”或许本就不只关乎平台方的宏观战略,而是浸润在随技术演进的每时每刻的“常态”中。

比如,有的数字化共识随着时间推移而夯实。

越来越多的新锐开发者相信,纯粹的数字化发行不会影响作品的成功。NPD集团发布的美国家用游戏机行业报告指出,美国纯数字版游戏的发行占比自2018年起逐年递增,2021年该数字已高达89.1%,非主要发行商发布的实体游戏占比已不足8%。

再比如,有的数字化特征已经从根本上重塑了实体游戏的体验。

随着“首日补丁”“额外下载”等更新形式的普及,实体游戏不再完全是“即插即玩”的代名词,也不再延续“出厂即完全体”的规则,更不再全然适配高度本地化的游玩模式。现在,许多游戏都要求玩家第一时间接入互联网,实体介质自身的完备性逐步让位于更为便利灵活的互联网更新模式,人们对实体游戏的认知亦随之发生转变。

在实体游戏迎来“消亡”之前,它可能早已在产业实践中披戴上另一幅面目。真正变局的前奏,早已随着局部喧嚣的风声奏响。

本文来自微信公众号:刺猬公社 (ID:ciweigongshe),作者:星晖,编辑:陈梅希

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