米哈游第三款旗舰产品上线,《绝区零》果然还是还是成为了热搜上的“焦点”。
不仅因为美术和爽感引发了广泛讨论,甚至闲鱼上有uid为100000000的账号,以88万的价格上架就被秒掉,不知是真有土豪不差钱,还是在炒热度,但各类花边新闻也是层出不穷。
但令人意外的是,“绝区零 无聊”一词竟然成为《绝区零》热度最高的话题,IOS畅销榜也排在《DNF》和《王者荣耀》之后
外媒Gamespot甚至给绝区零打了7分,并一针见血地提出游戏的两大问题——走格子解谜玩法漫长且乏味,BOSS战之外的玩法简单又单调。
从公测当天的各种数据来看,《绝区零》没能复刻出《原神》与《鸣潮》开服当天的繁荣盛景,那么米家内测2年的《绝区零》质量到底如何,能成为米哈游2024年投入游戏市场的“大杀器”吗?
01「无聊」的《绝区零》,是创新与守旧之间的“错位”
“打开《绝区零》的第一感受,就是感觉这个游戏又新又旧的,19年的建模水平+打桩式的战斗体验+部分可跳部分不可跳的剧情+开局少的可怜的福利+花里胡哨的UI界面,总感觉不像是2024年才公测的游戏。”作为从《崩坏2》就入坑米哈游的大象,玩了一天《绝区零》就卸载了。
看得出来,米哈游是有野心的,只是玩家能否感知到游戏的创新又是另一回事。
目前游戏的内容主要分为三部分:剧情关卡+走格子HDD系统+副本战斗,游戏始终围绕“肉鸽+3D动作”的玩法框架展开,通过丰富的随机事件和战斗关卡,为玩家带来可玩性和挑战性。
米游中常见的“换人、技能CD”,均在《绝区零》里被移除。《绝区零》的战斗方式,除了普攻,只有特殊技、终结技、换人三个按键,主要通过连招来叠满失衡值,击破敌方“护甲”后进行强力输出;而战斗场景多为间隙很短的平面线性纯Z轴关卡,也变相加快了战斗节奏。
没有原神崩坏那种独特的哲学思辨,也不像星铁主打开拓、旅行的宏大背景,《绝区零》选择纯粹的“战斗爽”。
在动作设计上,游戏易上手的同时也易精通,但操作上限偏低,导致人物的招式数量显得有些捉襟见肘,虽然属性、职业、角色等进一步丰富了游戏的玩法,相较于成熟的单机动作游戏。《绝区零》显然是放弃游玩深度,选择去换取玩家基本盘。
然而《绝区零》游戏内容不是可以反复消耗的,一些关卡和剧情打完就是没了,需要特别的附加模块留住玩家。游戏中尝试加大”肉鸽+解谜”玩法的占比,增强游戏的随机性和趣味性,玩家要通过走格子的方式模拟游戏流程,抵达不同的区域并触发相关战斗,这就使得游戏的底层逻辑明显偏向于策略而非动作。
最明显的,是《绝区零》各大社区评论里都在强调这种“错位感”,比如给复杂的战斗系统做减法,给不易察觉的细节做加法。
比如游戏中玩家打工的录像厅,海报致敬了大量亚文化小众电影封面和主流好莱坞式大片,设计了很多风格化的东西,甚至连吃拉面都有单独的过场动画。
角色养成上,还是“原汁原味”的抽卡模式,游戏的角色抽取和培养成本都很高。90抽小保底,180抽大保底。不同武器和装备对应不同角色,不光有对应的养成和晋升材料,连角色技能点也是专属,还有梯度词条的限制,要想达成角色毕业依然要靠“狂肝猛氪”。
游戏中还塞入很多小游戏,提供玩家之间进行现场对决。而主线剧情的本身就是要通过主角接入类似游戏系统的操作来推进,也就是说后续《绝区零》有可能融入更多的市场热门玩法,把自身当成一个游戏平台,这与其主打的热血格斗又相去甚远。
“经典米家养成格式,换个皮套和玩法给你刷刷刷抽卡资源,然后攒资源等开新池子,不是说这种模式不好,毕竟国内厂商都按着这个路子抄,但是你的这套公式化运营已经延续了很久,大伙因审美疲劳打差评是在所难免的”。
二游策划吴思雨不太看好游戏表现,认为《绝区零》很难再创米哈游在赛道的统治力。
鉴于《绝区零》是一款箱庭式的游戏,既没有大世界探索的乐趣,玩家又需每日登录清体力、做日常、获取抽卡资源,无论是玩法、场景、剧情、怪物设计上,都透露出内容不足的弊端。
《绝区零》更像是,沿着米哈游经典框架内的成熟产品。最终表现如何,还要看市场的持续反馈。
02“原末鸣初”时代下,米哈游的对手不止二次元
虽然《绝区零》未达预期,但还是让国内二次元手游都如临大敌。特别是在动作领域有过《战双帕弥什》和《鸣潮》两款高人气作品的库洛游戏。
虽然《鸣潮》开服时因剧情文案、角色造型、直播事故等问题饱受诟病,但经过推出御姐角色吟霖和游戏优化后,《鸣潮》的热度不降反升,流水逐步攀升,成为《原神》出道近4年以来的最强对手,也被玩家戏称“原末鸣初”时代到来。
不过正当《鸣潮》即将重回正轨时,官方发布一则“游戏全球下载量3000万达成”的海报,为了庆祝抽十名玩家送福利,被玩家指责“穷馊”得令人发指,对《鸣潮》的声讨一时不绝于耳。
新偶统计2023年上线的二次元游戏,有七成中途夭折或项目停滞,两成新品面世即“去世”,只有一成能保持盈利状态持续更新,唯一大爆的《崩坏:星穹铁道》,还是沿着《原神》的老路子过河。
大量新游挤压式上线,二游玩家时间和精力越来越有限,远不足以支撑如此高密集的同类产品。尤其是如今二游在画风、玩法、题材上“卷无可卷”后,对产品的包容度和期待值也变得更低。
从《原神》到去年的《重返未来1999》和《崩坏:星穹铁道》,再到今年的《尘白禁区》和《鸣潮》靠运营“起死回生”,获得玩家好评与商业成功的二游,最终都是依靠差异化的玩法或更优秀的游戏品质。
而今年暑期档的竞争态势要比往年更加惨烈。
7月,腾讯的《极品飞车》《星之破晓》和网易的《七日世界》《燕云十六声》《永劫无间手游》集中公测。8月,莉莉丝《剑与远征:启程》和游科《黑神话:悟空》蓄势待发。大作的左右夹击势,必会让市场生存空间越来越窄,对玩家群体的争夺已不会再限于某一品类上。
根据Sensor Tower发布的《5月中国手游发行商全球收入排行榜》,可以看出如今的手游市场百花齐放,既有常青IP游戏持续霸榜,也有经典小游戏始终占据一席之地,玩家的偏好向重度和轻度倾斜得厉害。反倒是二次元题材不温不火,除了挂机游戏《出发吧麦芬》,主要是米哈游和鹰角两家大厂持续发力。
其中玩法和数值驱动类的游戏占比最高,内容驱动型游戏占比最低。
其背后的逻辑或许在于,内容导向型的游戏产品,其用户粘性的维系高度依赖于持续的内容创新与迭代。这就意味着在诸如游戏主线剧情推进、地图玩法扩展等多个维度,产品必须不间断地注入新鲜元素,以确保玩家群体的活跃度。这对游戏厂商的工业化能力,提出了极为严苛的要求。
由此观之,以玩法或数值为卖点的游戏类型,往往具备更持久的生命力,更易于产出常青的经典之作,而相比之下,内容驱动型游戏面临的挑战显然更为艰巨。
一个游戏夺得市场份额的重要手段,可能只需基础简单的玩法加上玩家熟稔的机制,游戏厂商现在考虑更多的反而是怎么做好流量和维护,这让游戏市场创新的空间越来越小。
此前米哈游几年磨一剑的梭哈式打法,让公司每年超过150亿元的净利润,也让它有资本继续探索和试错。随着行业竞争白热化,二游用户增长见顶。米哈游面临变现和改革的双重压力,400人团队花几年时间产出像《绝区零》这样的维稳之作,也就不难理解了。
不过对当前的《绝区零》草草下定义为时尚早,“DataEye研究院”就认为,《绝区零》前三个月预估流水将达到10亿美元,依旧是二游市场上“核武器”般的王炸产品。
如果真如此演绎,《崩坏3》《原神》《崩铁》《绝区零》的“四大天王”格局基本形成,米哈游的二游传奇依旧在续写中。