“不及格”的《绝区零》,与被割裂的米哈游

游戏难度的A面是,在《绝区零》开服首日,“《绝区零》无聊”迅速登上热搜,很多玩家调侃“《绝区零》是3A游戏,但没想到是三个人换着A(游戏中普通攻击)的意思”,认为游戏过于简单,没有操作,持续的普通攻击导致游戏失去乐趣。因此,为了适应手游玩家,《绝区零》毫无疑问做出了一些巨大的改变,其中最明显的地方就在于游戏的操作按键,非常简单,仅有普通攻击、闪避、特殊技能键和大招4个按键。

截止到7月8日18点,《绝区零》在TapTap上的分数仍勉强维持在6分的合格线,没有丝毫上涨的趋势。而在它的下面,是5.8分的《寻道大千》,也就是铺天盖地打广告的“猪妖砍树”。

此时,距离游戏开服已过去100小时,远远超过了正常游戏的评分冷静期,足够玩家体验完起码一个游戏主线章节再来评分。

因此,可以说目前的评分确实就是绝大部分玩家对于游戏的看法。

《绝区零》的评分构成却很值得品味,它呈现出一个“C”字型。也就是中间的三星评价很少,绝大部分玩家的评分要么是满分的五星,要么是最低的一星。

会有熟悉二游的玩家理所应当的认为,这是否是米黑或米白在互刷,但这种“割裂”感还存在于很多地方。

就比如在远离国内舆论战场的欧美地区,《绝区零》在主机玩家群体当中有着颇高的评价,有一条评论甚至将其比作是“一群艺术家生产的游戏”。游戏在PS主机游戏榜单的排名也反映出了这点,在美国排第一,在法国排第二。而主机游戏平台,一直是国内游戏厂商少有深入的领域。

但同样是在美国和法国这两个地区,《绝区零》在iOS畅销榜上的成绩都不算太好,前者排在18名,后者排在27名。

另一个更大的差异之处在于,不同玩家对于游戏难度的理解有着很大的区别。

游戏难度的A面是,在《绝区零》开服首日,“《绝区零》无聊”迅速登上热搜,很多玩家调侃“《绝区零》是3A游戏,但没想到是三个人换着A(游戏中普通攻击)的意思”,认为游戏过于简单,没有操作,持续的普通攻击导致游戏失去乐趣。

但在游戏难度的B面,以B站UP主“南条鸡腿子”发布的视频《绝区零不是只有普攻和技能!所有角色的特殊连招按法!慢放带按键提示包学包会!》为例,视频详细列举了《绝区零》每位角色特殊连招机制,81.6万名玩家在视频下方评论区学得满头大汗,也成为了该UP主播放最高的几期视频之一。

《绝区零》这种处处存在的割裂感,源于游戏项目组对两类有着较大差异的玩家群体,进行了一种非常勉强的“兼容”。

我们可以先简单做一个粗暴的划分,以手机端为主、更喜好轻松游戏的玩家群体,代表着从《原神》、《崩坏:星穹铁道》过来的原米哈游玩家;而以主机端为主,本身热爱动作游戏,喜欢“受虐—练习—成就”这一游戏体验的玩家,是《绝区零》试图拓展的新客群。

之所以会有这样一种别扭的兼容,主要源于米哈游的产品运营思路。

众所周知的是,从《崩坏:星穹铁道》开始,米哈游后续的游戏都在往新的游戏品类进行拓展:《崩坏:星穹铁道》的主要玩法是回合制、《绝区零》以“动作”为标签、而未来将要上线的《星布谷地》则是一款模拟经营游戏。

其中的原因并不复杂,二游市场容量有限,而《原神》作为一款长线运营的游戏至今还有着较长的产品寿命,持续在擅长的领域深造无异于在前作流水上截流,并不能带来更多有效的增长。

2023年二游市场大撞车,供过于求的现象也论证了米哈游这一产品运营思路的正确性。可尽管如此,根据日本市场研究机构Gameage对日本游戏市场的统计,《崩坏:星穹铁道》开服前十天的玩家,仍有7成依然来自于《原神》。

因此,《绝区零》需要在产品上形成更大程度的差异。事实上,在《绝区零》开放养成系统之前,在游戏美术和战斗机制上玩家能感受到的更多是一些熟悉的主机游戏元素,例如不少玩家察觉到《绝区零》的街区、小巷、还有熟悉的地铁站,都与《女神异闻录5》风格接近;再例如在战斗的QTE系统设计与节奏上,让眸娱君瞬间回忆起了另一部主机游戏大作《异度之刃2》。

可以说,《绝区零》在除养成系统的各个方面都进行了大刀阔斧的改变,参考了多款主机游戏,而很多机制或设计在手游中却是不存在先例的。这种设计,自然为《绝区零》在主机玩家群体当中赢得了天然的好感,形成了前期主机平台下载量的优异数据。

这一部分数据,可以认为是米哈游实实在在的新增量,它触达到了此前没有接触过的新玩家群体。

但另一方面,米哈游是不可能放弃手机端市场的,这不仅是米哈游一家公司的想法,多端互通是目前整个游戏市场的趋势。因此,为了适应手游玩家,《绝区零》毫无疑问做出了一些巨大的改变,其中最明显的地方就在于游戏的操作按键,非常简单,仅有普通攻击、闪避、特殊技能键和大招4个按键。

这一设计毫无疑问是在适配手游玩家的触屏。手游的触屏操作将游戏的显示区域和操作区域全都挤压在一小块手机显示板上,因此形成了一些局限:单屏承载信息有限、手指操作视线遮挡、技能按键数量限制等。

一个反面案例,是从端游转为手游的DNF手游,由于游戏在端游上的技能众多,导致操作区域密密麻麻遍布了16个按键,使得玩家在操作时容易误触,并且整体UI界面也不美观。

4个按键的动作游戏,是《绝区零》为了实现“开拓”和“兼顾”两个任务,在游戏设计上做出的最终取舍。但目前看来,结果是“灾难”的。

过于兼顾手游玩家的适应性,导致了游戏目前口碑的崩塌。“三个角色换着A的3A大作”以及“无聊”的评价,证明《绝区零》没有很好的展现出一款动作游戏应有的魅力。

原因还是在于“兼顾”。在眸娱君自身深度体验并和多名资深玩家、博主之间的交流中,普遍认为《绝区零》在操作上其实有着极高的上限。但游戏刻意隐藏了2个机制,导致游戏目前在操作上的深度并不凸显。

其一,在于对每个角色独家机制的隐藏。尽管《绝区零》一共仅有4个按键,但依靠长短触屏以及输出节奏,每位角色都设计有“隐藏”的独家机制。这里的“隐藏”是指,《绝区零》在教学中并没有指引玩家了解每位角色的特殊性。

例如目前在主线剧情出现过的角色:妮可的“可以降低敌人防御的特殊子弹与补充方式”;11号“刀刀打出烈火的特殊手法”。这些机制,在教学乃至主线中完全没有提及,需要玩家自己打开专属训练场进行训练。

甚至有些特殊机制,《绝区零》似乎都不准备写进教学当中,意图让玩家自行摸索。例如,眸娱君无意间发现的安比这一角色在冲刺状态时,能够用武器自行挡住子弹射击,但其他角色不行。这种隐藏设计,让眸娱君想起了此前阅读《全职高手》时,看到高手对于技能隐藏机制灵活运用时的快感。

但从已有许多玩家反馈的“教学过长”“新概念过多”结果来看,将这部分机制前期进行“隐藏”无疑是项正确的决定。

而与角色特殊操作机制一同被“隐藏”的,还有游戏对于操作结果的反馈。简单来说,就是玩家哪怕一直普通攻击也能过关,因此让玩家察觉不出游戏的操作性,连带将游戏的趣味性也一同抹消了。

事实上,在游戏剧情刚开始时,《绝区零》曾有过让玩家自行选择难易度的选项,但在眸娱君的亲身体验下,即使是困难难度,似乎也没有太多“操作”的必要性。

这成为了《绝区零》前期口碑注定崩塌的原因。

《绝区零》首先是一款动作游戏。而以魂类游戏在动作游戏圈内备受推崇的地位,不难看出,动作游戏的快乐就在于“练习积累、突破困难”的过程,本身并不是一个适合绝大多数玩家,老少咸宜的游戏品类。

尤其对于《绝区零》这样一款长线运营,用户以千万计的游戏。因为玩家之间的反应、操作能力各不相同,导致游戏前期的难易度设计,只能说是在“勉强为之”。

这种妥协,换来了《绝区零》目前为止可谓是米哈游出品游戏中最差的口碑,但也换来了动作游戏这一品类2天5000万下载量的突破性拓展。

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