作者| 卡卡 编辑 | 先声编辑部
从“《绝区零》重塑米哈游荣光”到“《绝区零》翻车米哈游没招了”,这样极与极的舆论反转,只用了不到一天的时间。
7月,米哈游自研游戏《绝区零》上线公测。虽然品类略显小众,主打动作手游,但系出名门的优势还是让《绝区零》在公测前预下载阶段大放异彩——直接登上了百余国免费下载榜榜首,一副旌旗插满地,只待奏凯歌的模样。
但7月4日早九点,游戏正式开服,舆论悄然发生变化。
免费榜排名高不代表成绩好,因统计渠道不同,玩家和相关机构也很难拿到具体的流水数据。但群众的智慧大无穷,抖音APP渐渐成为大家衡量一款游戏内购销量是否出色的标志。
简单来说,某款游戏在App Store的畅销榜上超过抖音的时间越长,越证明其流水出色。《原神》当年开服超抖音180小时,《崩坏:星穹铁道》开服超抖音177小时,有了前辈的珠玉在前,外界普遍预测《绝区零》即使相对小众,至少也该超抖音100小时以上,结果《绝区零》在上线当天晚六点才超过抖音,且仅持续了33小时。
《绝区零》表现不及预期,厂商这边还没有什么新动作,反倒是舆论场上的嘲讽与质疑声,如潮水般涌现,#绝区零 无聊#甚至冲上微博热搜。2020年靠《原神》迅速起飞成长为超级大厂的米哈游,终于迎来了自己的“中年危机”。
《绝区零》只是小问题
大概希望越大失望越大,抱着“看米哈游给业内一点小震撼”下载游戏的玩家,如今成了嘲讽《绝区零》最起劲的那群人。
但客观来看,这款游戏的成色并没有那么差劲。
如前文所说,动作手游本来就很小众,加上《绝区零》的画风走日式美漫路线,与传统二次元画风截然不同,也很容易“赶客”。但从操作友好度及玩法丰富性来看,《绝区零》不至于像外界说的那么不堪,反倒有些亮眼之处。
比如它虽然打着“动作手游”的旗号,但操作相对无脑,怪物的主动攻击性也不强,换言之,第一次接触动作手游的人也不会被难度劝退。它的剧情终于能一键跳过了,也符合玩家利用碎片时间打游戏的需求。
综合来说,《绝区零》属于中上水平,虽然不及预期但也有亮眼之处,而且刚开服还有优化调整的空间。
但与《绝区零》相比,米哈游其他两款王牌产品面临的“危机”更加严重。
先说《原神》。
这款自2020年公测的游戏,如今已经走入第五个年头。它在某种程度上重塑了大众对于“开放世界手游”的认知,更深刻地影响了业内。在《原神》公测爆火后,包括完美世界、腾讯、网易在内的多个大厂,都将开放世界手游研发提上日程。
它也是国游出海的标杆。海外市场,特别是欧美市场极难攻入,在欧美市场表现出色的游戏到了国内则会水土不服。《原神》却不一样,有一度,它的海外流水占比高达三分之一,且欧美市场表现出色。也正因如此,在很长一段时间里,《原神》都稳坐海外收入头把交椅。
只是,伴随着游戏生命进入中后半,屹立不倒的《原神》也出现了颓势。从2023年进入4.0枫丹版本后,多个卡池连续出现流水不佳,未能超过抖音的情况,也就是俗称的“挂零”。有人说,这是因为角色设定和强度不尽如人意,但究其根本是老玩家流失,且缺乏新人入坑的共同结果。
基于此,米哈游在最近推出了一系列优化及新玩法,试图提升玩家体验,刺激老玩家的留存率,并吸引一波新人入坑。但结果,却有些事与愿违。
为了方便新人更好地获得材料提升角色,游戏内不少副本的难度降低了,同时米哈游推出了新挑战玩法,想让老玩家也“卷起来”。谁料想,因为新玩法对角色养成强度要求高,有一系列限制条件,而且还是随机玩法。
这种设置让玩家体会不到“提升角色——赢下战斗”的爽感,反倒有不少人因为“过于受苦”选择卖号跑路。7月1日,上述新玩法正式上线游戏,7月2日有UP主统计,《原神》二手账号单日上架数量上涨230%。这次是真·打不过就跑。
大概9月份,《原神》就会进入5.0版本,玩家将迎来火之国纳塔之旅。只是与当年的稻妻、须弥亦或枫丹版本上线前,各种爆料、角色设定漫天飞相比,玩家对于新版本新内容的期盼度似乎没有那么高了。
7月5日,米哈游照例进行《原神》前瞻直播,并在直播结尾放出了纳塔版本的预告PV,谁想到#纳塔 丑#又上了热搜。玩家不客气地指出纳塔画风与《原神》本来的风格不统一,看起来像误入宝可梦世界。
与此同时,《崩坏:星穹铁道》在今年的表现,也不尽如人意。
遥想去年公测开服时,《崩坏:星穹铁道》超抖音177小时,限定角色景元的UP卡池甚至因为同一时间抽取人数太多出现了短暂的卡顿故障。
与数值平衡做得相当不错的《原神》相比,作为箱庭式(无开放大世界)回合制游戏,《崩坏:星穹铁道》的玩法本来就比较单一,角色强度方面开服不到一年就进入了数值膨胀时代。
所谓数值膨胀,可以简单理解为新角色的强度远超老角色,而且游戏内各种玩法、副本的难度都适配新角色。换言之,如果玩家只捏着手里的老角色,游戏体验会很差,新活动打得举步维艰。但新角色抽出来也爽不了几个版本,因为很快就有更强更新的角色出现。
从去年的托帕+希儿卡池开始,《崩坏:星穹铁道》出现了连续三次挂零的情况,此时距离它开服也不过才大半年而已。今年靠着周年庆及新版本双重buff加持,黄泉+罗刹卡池超抖音81小时,总算是止住了颓势,但数值膨胀的问题是回合制游戏避免不了的隐疾。另外插播一个温知识:《崩坏:星穹铁道》的总体流水还未超过《原神》,靠它重塑米哈游荣光的想法,不是很现实。
从整个市场大环境来看,米哈游也算得上是“内忧外患一起来”。
虽然公司规模、市值方面都存在差距,但从《原神》崛起后,米哈游就被视为与腾讯、网易游戏同梯队选手。在今年之前,腾讯确实属于一种“外表风光心里苦”的处境,《王者荣耀》虽然吸金力惊人,但毕竟是将近十年的老游戏了,得考虑“接班人问题”。
年初腾讯重金打造的《元梦之星》没能从网易的《蛋仔派对》手中抢夺市场,但DNF手游的公测让鹅厂扬眉吐气。这款游戏上线后,立刻冲上App Store畅销榜榜首,并且某种程度上接班《王者荣耀》成为新一代国民手游。
而总被唱衰“惨变第三”的网易游戏,从去年开始就频频上演“熹妃回宫”的戏码。《逆水寒手游》公测后成为新一代现金牛、《蛋仔派对》牢牢抓住12-市场、《第五人格》多次起死回生流水逆势而上,今年下半他们还有《燕云十六声》蓄势待发。
不过“鹅猪米”三家各有侧重,鹅猪两家表现亮眼对于深耕二次元赛道的米哈游来说,造成的威胁没有那么大。但值得注意的是,以《鸣潮》为代表的一批中小型厂商,正在侵入米哈游腹地。
《鸣潮》公测成绩只能算是及格,而且开服后出现了不少争议事件,让不少人预言这款游戏会面临“暴死”的结局。谁知开服一个月,《鸣潮》居然一点点“活”过来了,日本市场成为其海外收入主要贡献者。
诚然,《鸣潮》存在很多问题,库洛游戏的研发力与米哈游也有差距。但它的成功告诉了其他中小厂商一件事:模仿棋是下得通的,重视玩家意见及时改正,就有起死回生的可能。
一个《鸣潮》对米哈游构不成威胁,但如果市场中出现十个、二十个类似的《原神》plus,那玩家会不会被抢走?还真不好说。
米哈游自己这边,产品储备已经不多了,目前已知的仅剩一款种田手游,据说是《星露谷物语》或者《动物森友会》模式。不过,种田游戏一直就不是市场大品类,且这款游戏还在画饼阶段,公测遥遥无期。
从造神到毁神
说句公道话,游戏本来就是未知性很强的内容产品。一款游戏,特别是这种大厂打造的头部产品,从立项到问世基本都要3-4年。《绝区零》的立项据说就在《原神》上线后不久,大概2021年左右,最初项目组才十几个人。
在立项到公测的过程中,虽然有多次内测可供收集反馈意见并调整,但游戏大体框架和玩法是定了的,一般来说厂商不会彻底推翻重来。这种时间差,也导致了某个游戏项目在立项时确实有爆红潜质,但真正公测时市场偏好已经出现了变化,初始预判落空。
新项目公测失手是正常现象,为什么米哈游这次被群嘲得这么厉害,#绝区零 无聊# #纳塔 丑#先后上了热搜?这或许和米哈游或者说次世代厂商的饭圈化运营有关。
有人说,“普通玩家苦米孝子(米哈游狂热粉丝)久矣,这次不过是孽力回馈”。
像腾讯、网易或者完美世界这样自端游时代成长起来的游戏大厂,他们和玩家之间就是你买我卖的消费关系而已。玩家不爽骂厂商更是天经地义,但次世代厂商与玩家之间的关系却更像是娱乐圈的投射,厂商像是娱乐公司、游戏产品像爱豆、玩家则是粉丝。
二次元游戏带有一定排他性,其核心粉丝更是和饭圈粉丝有相通之处。在《崩坏》系列时代,米哈游就有一批忠实度极高的核心粉丝,但因为那时候米哈游的影响力没那么大,这群人也掀不起太大风浪,即使有冲突也局限在二次元这个赛道内。
伴随着《原神》的爆红,二次元赛道破圈扩容,核心粉丝数量及烈度都较过去有了极大提升。他们就像爱四处出击的饭圈粉丝一样,跑去别的厂商评论区指指点点是常态,骂起竞品来嘴下也毫不留情。
在《原神》最红的时候,“米孝子出征寸草不生”并非玩笑话,人肉UP或者有反对意见的素人玩家,更是家常便饭。就像饭圈经常说的“粉丝行为,正主买单”一样,狂热游戏粉欠下的“债”都被算到了厂商头上。
如今《绝区零》不及预期,这些被米孝子“伤”过的普通玩家,怎能不借机群嘲泄愤?
另外,饭圈声音最大的,未必是忠诚度最高的,这一点在游戏圈也一样。
特别是《原神》《崩坏:星穹铁道》接连取得好成绩后,吸引了不少“慕强粉”。这些人未必有多深的游戏理解,甚至都不一定有多喜欢打游戏。但他们需要在一个“强大”的群体中,获得安全感与集体荣誉感。
这种安全感可能被“剥夺”时,慕强粉会十分激烈地发声,去维护这种“强大”;然而一旦他们发现颓势不可阻挡时,就会迅速跑路,去寻求下一个“强大群体”。
如果对“米哈游粉丝群”进行分类的话,核心粉丝自然是《崩坏》时代跟着一路走来的铁血米哈游玩家,泛核心粉丝则是铁血二次元,最外围也是处于摇摆状态的,就是这群慕强粉。今年开始,常常有人说米游社(米哈游自研交流APP)里打架的都变少了,这说明那些慕强而来的人已经悄然跑掉了不少。
以米哈游为代表的次世代厂商,创始人多为85后,他们经历过日韩娱乐产业大举入华的时代,也同样深谙“饭圈化”带来的好处,或者说他们都在主动地拥抱饭圈化。
当年米哈游初创时期,创始人之一的刘伟阐述自己商业理念时,就表示他们不是要单纯做游戏,而是希望把日系偶像的一些运营方式融入到游戏运营中。有过追星经验的人,能够在这些次世代厂商的动作中看到很多似曾相识的地方。
每个游戏就像是娱乐圈的爱豆组合,游戏中的角色自然就是爱豆,剧情给的分量、人物是否有高光、游戏外的联动,则是所谓的资源。现实中追爱豆靠做数据冲销量,二次元世界里则靠卡池流水说话。
这么做自然是有好处的。
玩家与厂商从某种程度上变成了一致对外的关系。当有负面出现时,厂商还不用做什么,就有核心粉丝帮忙澄清;每当新版本、新人物上线,也会有玩家主动发声宣传,做各种二创。而且玩家最懂玩家,所以他们的二创总会有官方想不到的新奇视角,准确戳中路人心。
然而,饭圈化是双刃剑。就像如今的饭圈人人喊打,某些明星被粉丝直接坑到查无此人一样。对游戏大厂来说,它带来的负面影响已经超过正面作用。
粉丝最护短,无论什么样的产品他们都能找到夸的角度;同时,又因为战斗力惊人,导致普通路人不满,这就让产品总是处于极与极的拉扯中。这种情况很容易影响项目组对下一步如何改进的判断,因为他们不能确定产品真实状况如何。
米哈游眼下的“中年危机”,与产品线相对较窄、产品不够丰富有一定关系,玩家群体饭圈化也难逃其咎。许多早就能优化的东西拖到流水和数据都下滑了才改,和娱乐圈中屡屡装死的公司看到销量不行了才有新动作,简直一模一样。
归根结底,游戏行业说到底还是要靠内容本身说话。米哈游想要“返老还童”度过这次中年危机,建议先主动与饭圈化做切割开始,别再沉迷于“米哈游的困扰就是太红了”这类虚假彩虹屁了。