一边吃谷一边痛,二次元距离三次元还有多远?

BW2024的火热程度震惊了圈外人,随着二次元文化越来越到年轻人的喜爱,二次元可以说已经跟“小众文化”不沾边了,甚至成为了一个新的流量入口,带动了相关消费趋势的诞生,二次元已经越来越靠近三次元了。
但实际上随着国内二次元文化的迭代发展,二次元群体和消费规模的不断扩大,寻求文化认同、同类社交促使他们对线下内容以及消费的需求有了进一步提升,走向三次元其实是一个必然的趋势,以BW为代表的二次元线下活动的火爆、痛文化的流行都是二次元文化“三次元化”的具体表现。

一边吃谷一边痛,二次元距离三次元还有多远?

“上海到底有谁在啊?”成为了这几天刷爆全网的金句。

吸引年轻人集体奔赴上海的是B站举办的大型娱乐嘉年华BilibiliWorld(以下简称BW),活动内容涉及演出、展览、互动娱乐等多方面,主要是为ACGN文化爱好者提供一个线下交流平台,其实也可以简单理解为漫展。

从7月12日到14日,为期三天的BW活动在小红书、抖音、微博等各个平台刷屏,二次元浓度拉满,自然也成了年轻人扎堆的去处。

BW2024的火热程度震惊了圈外人,随着二次元文化越来越到年轻人的喜爱,二次元可以说已经跟“小众文化”不沾边了,甚至成为了一个新的流量入口,带动了相关消费趋势的诞生,二次元已经越来越靠近三次元了。

一边吃谷一边痛,二次元距离三次元还有多远?

特种兵式逛展

BW2024,已经是B站在上海举办的第七届娱乐嘉年华了。

作为国内最大的ACG盛会之一,BW每年都会吸引全国各地的二次元爱好者奔赴上海,门票难买是公认的,但已经有不止一位亲友告诉眸娱:今年的票比往年更难抢

事实上,今年的客流量之大是能够提前预想到的,在国内二次元市场增速持续大幅提升之下,二次元用户规模迅速膨胀。根据《中国二次元内容行业白皮书》初步统计数据,2023年国内二次元用户规模达到4.9亿,其中核心用户为1.2亿,庞大的用户群体必然会导致BW2024一票难求。

尽管火爆在意料之中,B站也开启了两轮抢票,但开票前70万的预约人数注定今年抢票会格外艰难,首轮开票10万张一分钟售罄,粉丝的热情也在现场得到了充分释放。

走进上海国家会展中心的BW场馆就会被人山人海震撼到,遇见动漫、虚拟乐园、游戏世界、恋恋心声等九大主题展区都是人挤人,简单来说无论你是游戏、小说、动漫或是广播剧爱好者,都能够在这里找到同好。

当然,最火爆的场馆非“游戏世界”莫属,几乎市场上所有的热门游戏都参加了此次展会,《第五人格》《鸣潮》《原神》《光与夜之恋》《恋与深空》等74个展商占据了最大的场馆,前有“特种兵式旅游”,现有“特种兵式逛展”。

对于玩家而言,除了能够领取展商准备的丰富无料福利,一系列的沉浸式场景体验才是重头戏,比如《第五人格》游园会,官方邀请了76位专业COSER还原游戏角色,同时将庄园各地的一角搬到了展台上,玩家可以自由互动打卡;《世界之外》将“夏夜诡叙诗”副本的教室场景搬到了BW,甚至还准备了知识竞赛试卷,玩家需要现场考试答题,根据得分领取无料……

而在社交平台上传播最广、好评最多的体验活动当属《恋与深空》的“囚笼时分”,叠纸邀请四位老师cos男主角,无论是造型还是互动过程中的小动作都相当还原,玩家可以与“男主角”进行摸头、捧脸等亲密互动,官方甚至还会提供道具,让没能到场的玩家十分“眼红”。

活动还没结束,几位COSER的社交账号就被扒出,一夜涨粉数万,一向对三次元男性颇为反感的乙游玩家都好评连连,不知道“足不出沪”的叠纸是否会响应玩家要求带着四位男主全国巡展。

无论官方委托COSER、还原游戏置景、设置游戏活动,目的都是通过沉浸式体验为玩家提供更极致的情绪价值,接纳二次元爱好者的热情。

不过活动的火爆程度和玩家的热情程度还是远远超出了B站和一众展商的预料,活动安排、秩序维护、现场管理等措施存在不足,导致出现了玩家凌晨三点夜排、拥挤到发生踩踏等一系列意外,也反映出了BW2024线下流量之大。

事实上,二次元早已不再局限于线上,连接二次元与三次元的线下活动成为了新的流量入口,推动着新的消费趋势的诞生。

一边吃谷一边痛,二次元距离三次元还有多远?

二次元的钱被三次元赚了

二次元文化逐渐走进三次元是一个不争的事实,伴随着二次元线下内容落地延伸出的文化消费,也逐渐成为了消费市场新的增长点。

以BW2024为例,庞大的用户规模和泼天的流量带动了相关衍生行业消费的火热

此次BW的合作品牌多达六个,品牌方在二次元线下活动中找到了更新颖、更年轻的宣传方式。比如美妆品牌MAC走进线下漫展,与知名COSER卡琳娜联动吸引粉丝前来打卡互动,饮料品牌三得利、零食品牌M&M豆也都有自己的专属展台,通过与二次元结合扩大在年轻消费群体中的品牌声量。

另外二次元爱好者集体奔赴上海也推动了周边酒店的热销,根据美团数据,七月第一周,上海国际会展中心周边酒店搜索量环比增长360%,周边5公里内、800元以下酒店提前售罄率达到20%。

不仅门票要抢、酒店要抢,为COSER化妆的“妆娘”也十分抢手,技术不错的妆娘基本都是订单爆满,需要提前预约,也有黄牛在BW现场做起了代排队、代领周边的生意,“哪里有钱赚哪里就有黄牛”就是二次元爱好者热情的具象化。

除了由二次元活动带动的线下实体消费外,由二次元延伸出的文化消费才是二次元产业的核心,可以简单总结为“一边吃谷一边痛”。

吃谷即购买“谷子”,也就是ACG周边产品。BW九大主题中有一个“梦幻集市”,主要就是售卖各种二次元周边产品,还为《王者荣耀》《恋与深空》《原神》等经典人气IP设置了创作者主题专区,展商也会准备无料和谷子送给现场的二次元文化爱好者。

“痛”是由二次元文化消费衍生出来的一种新兴文化,痛文化可以理解为用喜欢的动漫周边来做装饰,通常会比较浮夸,痛包、痛衣、痛车……涉及生活的方方面面。而痛文化的主力军就是吃谷人,他们通过衣食住行将谷子晒出来,在造成一种视觉繁荣的同时也能彰显自身财力,BW上就能看到穿着痛衣的二次元爱好者,还有专门的痛车展示。

事实上,痛文化是二次元“三次元化”的一种表现,也是二次元爱好者敢于展现自我的一种生活方式。二次元不仅集中于线上,爱好者们也不是沉迷于网络的宅男、宅女,二次元文化通过衣食住行渗透进了生活的方方面面,背着痛包、穿上痛衣后,爱好者们更容易在人群中找到亲友,寻求到真正的文化认同。

“一边吃谷一边痛”之所以能够成为二次元文化衍生出的一种消费景观,形成一种新的消费趋势,本质上是因为拥有消费能力、消费意识的年轻人更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单。

或许圈外人不理解一块铁片、一张卡片为什么能够被炒到天价,但二次元爱好者在意的不是铁片、纸片价值多少,他们更在意的是背后附加的情绪价值和精神价值。

在二次元爱好者和年轻消费群体高度重合的基础之上,强大的购买力推动着二次元文化消费成为了一个新的消费热点,不仅拉动了二次元产业的增长,也吸引了更多跨行业的品牌拥抱二次元文化,谷店拯救濒临倒闭的商城也一度成为美谈。

刻板印象中,二次元是一种圈层壁垒特别强的小众文化,二次元爱好者也被打上宅家、社恐的标签,在很长一段时间内都没能得到认同。

但实际上随着国内二次元文化的迭代发展,二次元群体和消费规模的不断扩大,寻求文化认同、同类社交促使他们对线下内容以及消费的需求有了进一步提升,走向三次元其实是一个必然的趋势,以BW为代表的二次元线下活动的火爆、痛文化的流行都是二次元文化“三次元化”的具体表现。

客观来说,虽然二次元已经开始破圈,越来越靠近三次元,但二次元文化距离得到真正的文化认同还有一段距离,暂时没能形成一种常态化的生活方式和消费习惯

但随着二次元群体规模和商业价值的急速扩张,不只是二次元走向三次元,三次元也开始主动拥抱二次元,或许在未来的某一天,圈层之间的壁垒能够被完全打破。

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