体验创新疲劳:也谈汽车与更快的马

说到底,用户体验共创可以是灵丹妙药,也可以是背锅巨侠,决定它究竟是什么的,其实就在于有没有解决根本的“用户共创悖论”:
“以用户为中心”。
1.高质量的用户,需要满足以下两个特征(按重要性排序)
1)创意十足:参与活动的用户,创意及洞察评分达到同群体用户的前10%。
因此,该项目应当设计为三个阶段:
第一、创意共创阶段:完成创意的准备,包括创意素材、创意游戏、创意执行过程(闯关设计)的模拟等。

在今天,客户体验已经成为绝大多数企业,尤其是500强企业的战略标配。

但是说实话,作为一个专门研究体验管理的咨询顾问,看到“体验”这俩字感觉都要吐了。

因为,这个世界上的“体验”太稀缺了,绝大多数所谓的体验无非是平平无奇平平庸庸平淡如水的“经历”罢了。

可以说,在技术革命红利被压榨到尽头的今天,非常多的企业遇到了“体验创新”难题。

怎么办,有什么灵丹妙药吗?

别说,还真有:用户体验共创!

我们看到很多企业风风火火地组织了一堆焦点小组座谈、CEO直通车之类的体验工坊项目,试图以用户共创来解决体验创新问题。

解决得好,咱得到了一组创新的体验;解决不好,咱得到了一组背锅的客户。

不得不说,这真的是一个绝妙的主意。

不过卓思毕竟是一家专业正经的公司,不是卖“假药”的。今天我们就来谈一谈,如何组织并实施真正的“体验共创”。

说到底,用户体验共创可以是灵丹妙药,也可以是背锅巨侠,决定它究竟是什么的,其实就在于有没有解决根本的“用户共创悖论”:

以用户为中心” vs 如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我:一匹更快的马——亨利·福特”

这两者看似截然矛盾,其实都无比正确。真正的矛盾在于:以用户为中心 ≠ 问用户“你想要什么”,而是要与用户进行“高质量”的互动。

那么,如何与用户进行“高质量”体验互动呢?

首先,过去的“创意测试”类研究项目,最终的结局要么是“天马行空——没有一个能用的”,要么是“我都知道——没有一个能用的”。总之,最终的结果都无法实现企业的最初目的。

究其原因,我们认为是被三个难点绊倒:

其一,“高质量”难:传统的调研/咨询聚焦于细分市场、目标用户、竞品用户、潜在用户,过于关注用户本身的属性,但是忽略用户的质量;

其二,“互动”难:没有一个人愿意回答调查问卷,因为调查问卷是一个被强行指派的任务。所有消费者在调研当中基本都是被动的,互动也就无从谈起;

其三,高质量互动实施难:一个项目最核心的部分就是与用户的互动,而这一任务往往是由咨询公司/调研公司/其他服务方最基础的角色——访问员去完成的,完全本末倒置。

想要基于高质量互动,创造真正的产品共创机会,实现用户能量迸发,与企业能力进行协同,我们核心需要解决三个大问题。

一、找到高质量的用户。

1.高质量的用户,需要满足以下两个特征(按重要性排序)

1)创意十足:参与活动的用户,创意及洞察评分达到同群体用户的前10%;

2)属性吻合:总体而言,人不能超脱时代的局限,同样产品不能超脱细分市场的限定,用户总体还是要在细分市场目标用户的基本盘中。

2.如何找到他们?

1)创意前置测试:融入心理学要素的简易小游戏,以“创意前测”取代“传统甄别”;

#举例# #最终方案可选择此或其他创意测试方法#

#替代性用途测试#

方法很简单,选择一件日常生活中随意可见的常用物品,如椅子、咖啡杯、砖头⋯⋯在两分钟时间内,尽可能多地说出这一物件的用途,越多越好。

举个例子,“杯子”有哪些用途?可以说出几种?

喝水/养花/冻冰块/装鱼/捉蚂蚁/敲掉底部当喇叭/画圆/….

2)洞察力前置测试:融入设计要素的简易小游戏,以“洞察力测试”取代“传统甄别”。

#举例# #最终方案可选择此或其他创意测试方法#

#极速极致测试#

快问快答,回答10个问题,评估问题回答质量。

例如:你见过的最有用的发明 vs 最无用的发明?

你见过的最牛的创意 vs 最傻的创意?

你有超能力最想改变的一个汽车功能?APP设计?

……

二、设计真正的互动。

1.互动人员(按优先级排序)

1)产品专家+资深研究顾问

2)资深研究顾问

3)产品专家

4)研究员/产品同事

P.S. 必须是通过了项目创意及洞察测试的人员(是的,参与人员也要通过创意测试,才能跟充满创意的消费者互动!)

2.互动形式

1)一定不要的形式:大家评价当前的座舱设计、评价当前的场景想法……(一张白纸上花了玫瑰花,绝大多数的人最终只能画出不同类型的花,就会陷入“更快的马”误区)。

2)可以选择的形式:

①设计最美的屏幕(电子设备如此多,座舱屏幕也不过是个电子设备,找出最美的电子屏幕,让大家评判指摘、自己画);

②VR/AR引入,实际体验或设计座舱(科技感、新奇感、真实的体验感;需考虑预算支持以及周期);

③借鉴统计学中的Max-diff测试思路,选择足够多的创意素材进行两两对比,永远回答:更喜欢哪一个,为什么?

3.互动内容

1)“剥洋葱” 式内容设计取代令人厌烦的“结构化问卷”:

#剥洋葱#式内容设计:

①通过max-diff办法,选出人群最喜欢的设计/创意(5-7个);

②通过讨论,让消费者认定这是最重要的5-7个设计/创意;

③针对每一个消费者,不断让其剔除,直至保留1个;

④验证这1个,是不是真正他/她内心想要的那个。

简化来讲,是围绕1个核心问题,设计层层递进漏斗。

2)“创意素材”的收集,循序渐进实现消费者的“脑洞大开”:

①有趣的创意案例/故事;

②除了开车以外,在车里做过的匪夷所思的故事;

③其他……

三、实现最终的协同。

以精心设计的游戏,实现整个项目的目的。游戏只是项目的形式与过程,而不是项目的实质。精心设计才是保证目的得以实现的核心要素。

因此,该项目应当设计为三个阶段:

第一、创意共创阶段:完成创意的准备,包括创意素材、创意游戏、创意执行过程(闯关设计)的模拟等;

第二、创意领袖阶段:从消费者中遴选出创意领袖,参加高质量的互动创意工坊,完成所有关卡任务;

第三、创意测试阶段:基于严谨的、科学的统计学方法论,设计相对枯燥但易于验证(结论可量化)的研究测试,更多地是对创意领袖阶段产出的内容进行系统化的最终校验。

最后,综合第一、第二、第三阶段的研究成果,最终形成产品设计及营销要点。

更多创意招数,请听下回分解。

作者:北京卓思天成数据咨询股份有限公司 羞涩的超人

电子邮箱:MKT@

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