网易游戏的2024年,注定是特殊的一年。
在乙游《世界之外》出尽风头的同时,网易有史以来投入最大的武侠游戏《射雕》进行了公测前的最后一次测试,新角色PV陆续公布,宣发也在逐步推进。
这款由网易梦幻事业部战魂工作室研发的全新大世界武侠冒险RPG,可谓是来势汹汹,官方打出的“卖点组合拳”把“超10亿研发投入,盘活整体武侠游戏市场”放在了第一位。
600人的团队、耗时六年、研发费用超过10亿,毫无疑问《射雕》是网易最重视的项目之一,但在面对经历了大起大落的国产武侠游戏赛道,《射雕》能成为那个盘活市场的“天选之子”吗?
《射雕》,最顶级的金庸游戏?
从立项至今,《射雕》项目组的目标一直是“做最顶级的金庸游戏”。
金庸武侠,一直是游戏市场的热门IP,对于网易来说,想做一款最顶级的金庸游戏,毫无疑问压力和挑战都非常大。
但在1月份三端漫游限量测试开启之后,《射雕》已经非常自信能够达成这一目标,而项目组能够信心十足地对玩家和市场说出这句话,是《射雕》给的底气。
从美术、叙事、玩法到武侠内核,《射雕》对原著故事的细节进行一一复现,目的就是为了打造一个真实的武侠世界,就连游戏世界中的时间和现实世界的时间都是同步的,玩家能够在游戏中清晰地感知到昼夜变化,力求真实。
在这种时间同步的设定之下,《射雕》的美术设计和叙事脉络都是跟着时间变化来走的,玩家的体验感和沉浸感会更好。
在美术设计上,《射雕》项目组运用了智能演算系统,追踪现实世界的时间和天气变化,再实时反馈到游戏世界中,所以游戏中哪怕一片树叶在不同时间段的光影都是不同的。
而在叙事方面,以郭靖线和杨康线为主线,玩家需要二选一之外,游戏中的原住民都有自己单独的动线,日出而作、日落而息,所以在不同的时间之下,可交互的内容都是不同的,特定的剧情只会在某天的某个时间段开放,大量的剧情分支丰富了游戏的内容,剧情浓度拉满。
游戏世界跟随时间流转变化的时空设定,本质上是在提高玩家新鲜感的同时,也能够控制玩家玩游戏的固定时长,延长游戏时间。
从游戏细节回归到设计逻辑上来,《射雕》就是一款标准的RPG,在结构化规则下通过一些行动选择来推动角色发展。
由于拥有丰富饱满的叙事分支,玩家在游戏中做出的每一个抉择都会导致细节发生很大的变化,从而影响到整个游戏剧情的走向。如果玩家对剧情走向不满意,也可以通过剧情回溯功能来重新走不同的剧情,以达成自己想要的局面,从不同的角度去体验游戏,丰富了玩家的体验感。
事实上,作为一款武侠冒险RPG游戏,《射雕》在武侠和RPG上都已经做到了完美,尽最大可能去贴合原著,但《射雕》作为一个家喻户晓的IP,仅仅还原是远远不够的,如何能够在已知剧情的基础上给玩家带来新鲜感和惊喜,才是《射雕》的重头戏。
《射雕》,更年轻化的武侠
《射雕》的目标是做最顶级的金庸游戏,其实更进一步来说是打造当代最顶级的武侠游戏。
中国的武侠游戏始于上个世纪九十年代,当时以金庸为代表的武侠才子的小说被大量改编,也由此开启了武侠游戏的改编热潮,引领了几代人的武侠梦。
武侠游戏席卷国内的游戏市场是从“剑”系列开始的,《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《古剑奇谭》……当时的游戏行业百花齐放,也催生了河洛工作室、西山居工作室、大宇、寰宇之星等一大批游戏公司的崛起。
但要说起和《射雕》在设定和设计模式上最相似的,应该是河洛工作室的《金庸群侠传》。
《金庸群侠传》被当时的玩家评为最好玩的游戏,主要是因为在内容和玩法上的丰富与创新,一是将金庸武侠的14本小说全都融入到一款游戏中,多个支线任务极大地丰富了游戏内容,二是对玩家视角做出了改变,玩家不再是旁观者而是参与者,游戏性大大增强。
如今的《射雕》不仅在内容设定上和当时的《金庸群侠传》类似,处境也存在相似之处,想要在几度沉浮的武侠游戏市场突出重围,《射雕》也做出了一些新的调整。
按照《射雕》项目团队的规划,整个游戏主线会随着金庸原著三部曲150年进行推演,搭建起一个武侠开放世界框架,在填充内容的过程中,《射雕》在武学系统和产业系统做出了创新。
《射雕》的武学系统完全还原自真实的江湖,一般来说在游戏世界只有加入门派才能学习该门派的招式,而《射雕》的不同之处在于没有“职业限制”,玩家可以和任何一位侠客学习招式,习得方式相对自由。
同时,武学招式的组合与施展也是自由的,招式的搭配、连击自由度都非常高,搭配上不同的音效,武学设计的体验感和以往的武侠游戏是截然不同的。
产业系统实际上是对玩法内容的一个扩充,玩家在游戏世界能够买房、开店,和原住民一起打造一个商业街区,提供一个和刀光剑影的江湖完全不同的充满人间烟火的世界。
在产业系统中,玩家可以扮演和侠客完全不同的身份,比如淬炼师、农夫等各种职业,制作出来的物品也可以在游戏世界流通,并非只是一个副本,而是存在于大世界、可以使用的资产。
《射雕》打造产业系统的目的就是通过产业建设来丰富繁荣整个游戏大世界,即便玩家下线,也有AI代为托管运行,力图形成一种正向的生态循环,主要是为了给游戏后续的长线运营打下基础。
对武学系统的更新,以及加入了新的产业系统,从本质上来看《射雕》在寻找更新鲜、更年轻化的呈现。
武侠游戏进入国内游戏市场三十多年了,有过巅峰,也陷入过困境,一度沉寂下去,《射雕》想要盘活整个武侠游戏市场,必须跟随游戏市场的变化寻求更多新的发展,打造适合当代玩家的新武侠。
《射雕》,能盘活市场吗?
事实上,《射雕》的几次测试结果也并非全是好评。
人物建模过于稚嫩、剧情多到让玩家头晕眼花、NPC太呆板、在单机开放世界和MMORPG之间摇摆不定……这些都是需要项目组后续去调整的问题。
作为一款展现150年江湖风云变幻的游戏,《射雕》架构的武侠开放世界毫无疑问十分庞大,这也注定了后续的内容填充会比较复杂和困难,工作量势必也会非常大。
对于《射雕》项目组来说,6年耗费10亿只是完成了一个相对不错的雏形,后续的版本迭代能否保持在内容和玩法上优势,也是一个需要持续观察的问题。
目前《射雕》已经进行到了最后一次测试,一切都在为公测做准备,内容已经比较丰富了,在眸娱看来,最大的问题其实是网络声量不够。
一方面是宣发力度不足,作为网易投入最大的武侠游戏,显然宣发投入和研发投入完全不成正比。遥想起腾讯《元梦之星》的铺天盖地、网易《世界之外》疯狂蹭热度,《射雕》还没有找到正确的宣发思路,目前所有的宣传点都围绕着关键词“10亿投资”,并没有针对游戏本身的特色内容去宣发。
另一方面是武侠文化的浓度越来越低,虽然大厂对武侠游戏的开发依旧抱有热情,但这一赛道逐渐衰落也是不争的事实,网络关注度本身就没有派对游戏、乙女游戏高,对于武侠游戏来说,获客越来越难。
《射雕》的目标是打造国内顶级的武侠游戏,盘活整个武侠游戏市场,这一目标难吗?答案是肯定的,这是一个巨大的愿景。
按理来说,武侠游戏应该是国产游戏市场底蕴最丰富的游戏,但现在的情况大家有目共睹。
不过,尽管《射雕》在内容和宣发上还有很多需要打磨和优化的地方,但无论能不能完成最终目标,至少目前玩家和市场能够看到《射雕》武侠开放世界架构下的潜力。