2023年末,《元梦之星》上线迎战《蛋仔派对》,网腾大战打响。
这场战役从开局就进入到了白热化,双方投入真金白银来拉拢玩家,于春节这一亲朋相聚最适合派对游戏的时段集中发力,互有胜负。
目前《元梦之星》略处下风,但派对游戏自带的社交属性注定了腾讯不会轻易放弃,胶着的战局倒是衍生出一个新的问题:
在两强长期对峙与竞争的环境下,国内派对游戏市场是否意味着已被关上大门?
多强入场,细分派对游戏市场
先看一个案例。
2月底,一款名为《星派对 Party》的国产派对游戏上线Steam。
游戏的开发方是个新团队,《星派对 Party》是他们上线的第一款游戏。这一点从游戏上线后服务器多次炸服,直到上线第四天还存在炸服情况可以看出。
游戏在运营上也颇为不成熟,游戏官方针对炸服问题发出的解决公告是:让玩家在一款国产游戏炸服时,用加速器挂日本节点来解决。
甚至在上线前期团队还出现了资金问题,需要找玩家进行众筹来缓解现金压力。
但这么一款游戏,在游戏还没上线时,仅用了一个月就达成了10万心愿单(预约)。在上线后更是成功登顶Steam热门新游的榜首,最高同时在线人数在3.4万人以上。
《星派对 Party》成功的核心原因之一,在其创新的玩法上。游戏缝合了“大富翁”与“卡牌对战”玩法,在棋盘上构建了更多意外事件与对抗元素,让一局对战的变量更大,节奏更快,营造了和朋友同游的完美派对氛围。
这一设计思路让玩家感到兴奋。因此,在游戏陷入资金困境众筹时,5000名以上的玩家在30天内共为其募集资金844520元,让《星派对 Party》成为众筹榜第一。
尽管游戏目前因“删除机器人”等运营问题,评分开始下滑,但一个小团队冷启动造就的爆火开局,已经反馈出了一个市场事实:
派对游戏,玩家不仅需要“元蛋”这样的综合性的派对游戏集合平台,也需要玩法上更垂直创新的派对新游。
派对游戏广阔的细分赛道给予了这些游戏充足的市场空间,在市场需求的引导下,2024年派对游戏新品数量不仅未受网腾大战影响而减少,反而入局厂商的配置与团队还在进一步升级:
《代号:Bump》,前脸萌科技CEO郭列在2022年成立船岛科技后的首个项目,首期投入已达1亿元。同样是化身小动物的对抗争夺,不同在于这款游戏把“UGC环节”融入到了游戏中,横版地图上的地形可任意改变、或偷藏道具,让玩家的创造能得到更及时的正反馈。
《梦想家园》,泡泡玛特跨赛道研发的“类动森”派对游戏,以“模拟经营+派对玩法”为核心玩法。官方希望借助游戏丰富旗下潮玩IP形象,游戏中人物形象囊括了泡泡玛特知名的Molly、Dimmo、Labubu等品牌角色。目前游戏已在TapTap斩获了9.8的高分,并在3月开启了预约。
《萌宠拆拆乐》,它的前身是在多项高校游戏赛事斩获佳绩的《Messy Up》。“非对称对抗”是游戏的特色,演绎主人与宠物在“拆家”上的有爱对抗,预计5月上线;
《泡姆泡姆》,双人合作派对游戏。其开发商鹰角网络近期在派对游戏领域动作频频,投资了《萌宠拆拆乐》的液态喵工作室,参与了《星派对 Party》的发行。该游戏已在1月拿到版号,预计将成为鹰角网络上线的第三部作品;
目前,国内派对游戏产品逐渐分为两种,一种是以“元蛋”为代表的高DAU“平台型”产品;另一种则是在玩法上不断创新,开拓新派对游戏类型的“先锋内容型”产品。
二者互相竞争吗?
可以明确的是,二者的核心用户并不是同一批玩家。前者如大型超市百货,后者如品牌专卖,场景的不同导致二者并不构成直接竞争。
《蛋仔派对》的对手只会是《元梦之星》,而以玩法取胜的派对游戏即使再火爆,如当年《鹅鸭杀》、亦或是《星派对 Party》,“平台型”产品也不担心其会自身造成冲击,毕竟“广场”才是“元旦”二者的定位,“综合性”与“UGC生态”才是他们的核心竞争力。
只是,平台不担心,站在初创团队视角,面对大厂站台的平台却有另一种恐慌:以“玩法”取胜的派对新游,要如何才能实现对自身创意的保护呢?
能抄走玩法,抄不走玩家
新年期间,网腾大战在玩家之间爆发过最激烈的一场舆论战并不来自于“元蛋”。而是《元梦之星》与网易的另一款游戏《第五人格》。
2月,《元梦之星》上线新玩法“大王别抓我”。其核心的“非对称对抗”玩法与《第五人格》高度相似。不仅如此,角色技能、胜负判定条件以及游戏细节如星路仪、传送阵、禁锢装置等都能在《第五人格》找到参考的原型。
用《第五人格》玩家的话来说,这就是赤裸裸的抄袭。
以网易的体量,加上两家还是竞品关系,都无法阻拦《元梦之星》“学习”。从这一点看,派对新游似乎很难保证玩法创意不被借鉴。
但从市场的反馈看,这种借鉴并不能构成对被借鉴游戏的威胁。首先,被借鉴方游戏的玩家有着更强的情感支持,对平台的模仿行为深恶痛绝,《第五人格》玩家大量跑到《元梦之星》评分区、游戏视频乃至相关文章下方进行差评攻击,甚至号召《蛋仔派对》的玩家加入,使得《元梦之星》评分骤降。
而即使抛开情感立场,在手感、动画与代入感上,《元梦之星》相较于《第五人格》也有较大不足。这并不难理解,前者的所有基建服务面向的是所有可能出现的派对游戏,而后者则是为“第五人格”这一玩法独家定制的,数量上的覆盖自然会有质量上的缺陷。
这就导致了即使平台型产品对创意新游在玩法上有所抄袭,也动摇不了该游戏的基本盘。相比于担心平台对玩法进行收录,真正应当注意的是相同垂类游戏之间的竞争。
复盘过往产品,《蛋仔派对》的崛起不会导致《糖豆人》的覆灭,《元梦之星》收录了《猛兽派对》玩法,也不是造成后者销量走低的原因。
但《鹅鸭杀》发家的用户,确确实实就是之前《太空狼人杀》的同一批客群。
这就造成了派对游戏赛道的一幅奇观:派对游戏平台会不断收录大热的派对新游的玩法,但不会对新游的发展造成影响。平台只为了丰富自身内容生态,对抗另一家平台。
这种奇怪的展开,意外使得国内派对游戏走向一种良性发展当中。
一个玩法的好思路
如何发展派对游戏,挖掘“玩法”是核心关键。
玩法,是派对游戏的核心竞争力。自从“派对游戏”的概念被提出后,在游戏类型、数量上实现迅猛发展,大部分都是继承于此前来自于线下桌游的“内容遗产”。
例如,“狼人杀”演变为《太空狼人杀》、《鹅鸭杀》;“大富翁”演变成《星派对 Party》。这些游戏在没有互联网加持的年代,仅仅凭借着玩法,就能火遍大江南北。因此,以此为基础做成派对游戏后,自然会受到欢迎。
按照这一思路,掼蛋何尝不是一种派对游戏呢?以掼蛋为例,你能深刻理解到玩法对于派对游戏的重要性。同样是两幅扑克牌,但换了一套玩法,掼蛋就能火遍全国。
但玩法也是昂贵的。
一个最好的案例是《猛兽派对》。在最初的demo爆火后,Recreate Games工作室用了整整三年的时间来对游戏进行升级,但正式版上线后评价却褒贬不一。
其核心原因在于方向错了。Recreate Games工作室花费了大量时间打磨角色与地图上的细节,但在玩法升级,或是创新地图玩法的内容上,更新却相当有限。
或许不是《猛兽派对》不想创新,而是思路难寻。正如人人都有扑克牌,但只有一个掼蛋;大多数人都熟悉三国,却只出了一个《三国杀》。
《猛兽派对》玩法在船岛科技的《代号:Bump》上有了一丝突破。《代号:Bump》的玩法,结合了《橡胶强盗》的玩法对抗,与《超级鸡马》的关卡编辑功能。让玩家能够在地图中,实时进行关卡构建与道具放置,实现更及时的“创作编辑—游玩反馈”的正循环。
派对游戏的玩法,在垂类游戏的互卷中不断升级。而平台产品则起到了一个放大作用,将玩法的核心理念,做成小游戏在用户量更大的平台上推广,起到教育市场与测试的作用,并且后期随着“元旦”在UGC发展上的升级,平台玩家对玩法的迭代速度可能比垂类游戏还要更快。
但这还远未结束,三月份米哈游也丢下一颗炸弹,开始招募《原神》UGC策划,其招聘公告中强调:“参与制作的内容,将是与《原神》主体同等重要的模块”。
自上线以来推出大量过“限时小游戏”的《原神》,早在UGC领域有过“小试牛刀”。这次调整,似乎有意将多类型的派对游戏,在《原神》中打造成与主体一样重要的游戏内容。这并非不可能,毕竟米哈游的愿景是,2030 年打造出 10 亿人的元宇宙虚拟世界。
一旦成功,将成为比《蛋仔派对》与《元梦之星》更具优势的竞争对手。如自走棋爆火后,《刀塔2》成为自走棋启动器一样;《原神》也可能会成为派对游戏启动器。
一切有待后续,国内派对游戏的发展远没有到尘埃落地时。